martes, 24 de enero de 2017

Historia de Vel´Koz, el ojo del vacío.

Me adentro en una luminosidad repentina. Pestañeo. Pestañeo, pestañeo, pestañeo. Mis ojos se adaptan a la claridad y oteo el horizonte que se extiende ante mí.

Oigo que algo corretea. Bajo la vista y me encuentro a una pequeña criatura de color blanco alzada sobre sus patas traseras, olisqueando mi cuerpo. Me provoca curiosidad.

¿Tú para qué vales?

Analizo a la criatura. Un destello de luz magenta y se convierte en un montoncillo de polvo.

Mamífero... Nocturno... Audición impecable. Increíblemente débil. Y pese a ello se reproducen a un ritmo prodigioso.

''Mm,'' musito para mí. Espero encontrar criaturas más complejas, de las que me fascinan.

Consumir y aprender, ese es mi cometido. Mis compañeros de viaje son primitivos: matar y comer, matar y comer. Tengo que reunir toda la información disponible; extraer todos los recursos de valor.

Finalmente, llegamos a una ciudad en ruinas, en la que tan solo queda intacta una torre. Parece que está protegida... Eso, o es que la han dejado en pie a propósito. Deconstruyo la composición de los restos. Mi análisis indica que este lugar albergó una magia de gran poder; no me sorprende que hayan querido destruirla. Pero hay algo intrigante en esa torre. Mientras el resto saquea lo que puede, yo me adentro en la ciudadela.

Me encuentro instrumentos crípticos esparcidos por doquier. Examino uno. Otro destello de luz magenta da lugar a un nuevo montoncillo de polvo.

Fascinante: una herramienta capaz de alterar su concepción del tiempo.

Extraño.

Sin precedentes.

Dado el estado en el que se halla la torre, deduzco que el propietario se ha ido hace poco tiempo. Los artefactos abandonados han existido en más épocas y lugares. Algunos son más complejos que otros, pero todos ellos son lo más impresionante que he visto en este plano. Resulta evidente que su propietario conoce cosas con las que nunca me he topado a lo largo de mis viajes.

Y ansío saberlas.

Al salir de la torre, me encuentro a los demás reunidos en la entrada, preparándose para destruirla, al igual que hicieron con todo lo que nos hemos encontrado anteriormente. Serán tan solo un escollo para conseguir mi objetivo. Hay ciertas cosas que el Vacío no debería consumir indiscriminadamente.

Sin previo aviso, lanzo un tentáculo de punta blanca abrasadora. Un relámpago arquea a la primera criatura y la lanza hacia atrás. Extiendo mis tres extremidades y los gritos se extinguen, dejando solamente el sonido que produce la energía al crepitar entre ellos, chamuscando el aire en los puntos en los que se entrelaza. Los otros dos huyen; saben lo que les espera.

¿Por qué tienen siempre que correr?

Abro completamente el ojo y arrojo un rayo de energía tras ellos, que los reduce instantáneamente a cenizas. ''Mmm. El punto de fusión de los seres del Vacío varía de unos a otros'', observo.

Pero el resultado es el mismo. El hambre crece en mi interior. Estoy famélico. Más hambriento que nunca.

He podido entrever el conocimiento absoluto.

Y será mío.

Historia de Orianna, la dama mecánica.

Había una vez un hombre de Piltover llamado Corin Reveck, que tenía una hija de nombre Orianna a la que quería más que a nada en el mundo. Pese a que Orianna poseía un talento increíble para el baile, se sentía fascinada por los campeones de la Liga de las Leyendas. Esa fascinación la impulsó a comenzar un entrenamiento para llegar a ser una campeona. Desgraciadamente, su ingenuidad la impulsó a tomar riesgos innecesarios que acabarían desembocando en una muerte trágica. El fallecimiento de Orianna destrozó a Corin, sumiéndolo en una profunda depresión que le llevó a obsesionarse con la tecmaturgia. Incapaz de soportar el vacío que su hija había dejado en su vida, decidió construir un reemplazo; uno que pudiese hacer realidad el sueño de Orianna de unirse a la Liga. Lo que creó fue una máquina de matar con un mecanismo de relojería, a la que Corin llamó como su hija. A sabiendas de que estaba destinada a convertirse en una campeona y, viendo cómo estaban cambiando los tiempos, creó La Bola para que actuase como su mascota y protectora. Como creación pseudosimbiótica que es, usa un tipo diferente de tecmaturgia que se centra más en la electricidad que en los mecanismos de relojería.

Ahora Orianna y La Bola combaten como campeones de la Liga de Leyendas, guiándose por una moralidad un tanto errática. Por más que intente encajar con todas sus fuerzas entre la gente, Orianna nunca podrá ser humana y siempre habrá algo extraño e incómodo en ella. Aunque intenta socializar con otros campeones de la Liga de Leyendas, no hay muchos que puedan ver más allá de su exótica naturaleza. Para la mayoría es como si no hubiese nada dentro, como si Orianna fuese tan sólo un cascarón con un mecanismo de relojería sin alma... uno mortal y peligroso. Pese a todo, a ojos de su padre sigue siendo la hija perfecta.

''Baila conmigo, mascota mía. Baila conmigo hacia el olvido.''

Historia de Cho´Gath, el terror del vacío.

Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para los verdaderamente entendidos, sin embargo, se trata del Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacuo, sino del hogar de cosas innombrables, horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Cho'Gath es una criatura nacida del Vacío, algo cuya verdadera naturaleza es tan horrenda que muchos no se atreven a pronunciar su nombre. Sus prójimos han estado hurgando en los muros que delimitan las dimensiones en busca de una grieta, una entrada a Runaterra, para poder visitar su paraíso privado de horror en el mundo. Son los nacidos del Vacío, criaturas tan fuera de su tiempo y tan aberrantes que ya ni siquiera forman parte de la historia. Se dice que en otros mundos dirigen formidables ejércitos de criaturas indescriptibles, que una vez fueron expulsados de Runaterra por una poderosa magia que el tiempo acabó devorando.

De ser así, los rumores expuestos a continuación también deberían ser ciertos, esos que afirman que los nacidos del Vacío regresarán algún día. Ahora algo oscuro se revuelve en Icathia, interfiriendo en los rituales de invocación de la Liga para permitir la presencia de Cho'Gath. Es un ser antinatural engendrado por el rencor y la violencia, un ente que obliga a que todos, salvo los más audaces, se encojan de miedo. Cho'Gath parece incluso alimentarse de sus presas, con las que se da festines que lo hacen crecer y abotagarse. Lo que es aún peor, se trata de un monstruo inteligente, tanto que muchos se preguntan si habrá alguna manera de detenerlo. Por suerte, el poder de invocación de la Liga ha limitado la presencia de Cho'Gath a la Liga de Leyendas. De este modo, los invocadores utilizan las habilidades que Cho'Gath tiene como nacido del Vacío para ayudar a definir el destino de Runaterra. El Terror del Vacío sabe muy bien la suerte que correría Runaterra si de él dependiera.

¡Ay del día que Cho'Gath se canse de la Liga!

Historia de Kha´Zix, el acechador del vacío.

Kha'Zix es un despiadado depredador de Vacío que se infiltró en Valoran para poder devorar a sus criaturas más prometedoras. Absorbe la fuerza de todas sus víctimas y evoluciona para hacerse cada vez más poderoso. Ansía devorar a Rengar, la única bestia que considera a su altura.

Kha'Zix llegó frágil y famélico a este mundo. Los animales que se encontró al principio eran demasiado pequeños para poder ofrecerle la evolución rápida que deseaba, por lo que decidió arriesgar su vida y centrarse en las criaturas más peligrosas para poder satisfacer sus ansias cuanto antes. Cada víctima lo hacía más fuerte y más rápido, y su agresividad desenfrenada muy pronto derivó en sensación de omnipotencia. Un buen día, sin embargo, el cazador se convirtió en la presa. Una criatura saltó sobre él de repente mientras saboreaba a su última presa y lo derribó en un frenesí de colmillos y acero. La criatura le rugió en la cara, blandiendo sus garras, y por primera vez Kha'Zix probó el sabor de su propia sangre. Gritando de furia, hizo recular al animal rajándole el ojo. Lucharon hasta que asomaron los primeros rayos de sol. Al final, estando los dos al borde de la muerte, se separaron a regañadientes. Mientras sus heridas cicatrizaban, Kha'Zix a duras penas podía contener la emoción ante la idea de devorar a alguien que podía igualar la fuerza del Vacío. Algún día, Kha'Zix saboreará la carne de Rengar.

''Matar. Devorar. Adaptarse.''
  --Kha'Zix

Historia de Arhi, la mujer zorro de nueve colas.

A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se aproximó y algo en su interior se activó, atrayéndole hacia el hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor.

Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y aprovechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se percató de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los magos más poderosos de Runaterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas.

''La piedad es un lujo y una responsabilidad humana''.
-- Ahri

Historia de Gnar, el eslabón perdido.

La jungla no perdona la ceguera. Cada rama rota cuenta una historia.

He cazado cada criatura que habita en esta. Tenía la certeza de que ya no albergaba más retos, pero ha aparecido algo nuevo. Cada una de sus huellas es tan grande como un señor de los colmillos y sus garras son como cimitarras. Podría partir en dos a un hombre. Por fin, una presa digna.

Mientras sigo sus pasos a través de la jungla, comienzo a ver la destrucción que ha sembrado. Entro en un claro de árboles destrozados. Los gigantescos centinelas de madera llevaban incontables eones custodiando esta tierra, sin que las frágiles hachas de los idiotas que intentaban talarlos pudieran hacer mella en su férrea corteza. La criatura los ha hecho pedazos como si fuesen ramitas.

¿Cómo puede desaparecer tan fácilmente una criatura de semejante fuerza? Y sin embargo, aunque ha dejado tras de sí un rastro de destrucción imposible de no ver, he sido incapaz de posar la vista sobre ella. ¿Cómo es posible que caiga sobre la jungla como un huracán para luego desaparecer en ella igual que el rocío matutino?

La mera idea de encontrarme ante tal criatura me hace temblar de emoción. ¡Qué trofeo más fabuloso!

Tras cruzar el claro, sigo el sonido de un arroyo para volver a orientarme. Allí veo una pequeña mata de pelo anaranjado que parece agazapada, como esperando algo. La espío desde lejos. Un pececillo emerge del arroyo de un salto y la criatura, tratando de atraparlo, se zambulle gozosamente en las rápidas aguas. Con satisfacción, descubro que se trata de un yordle. ¡Y un cazador, nada menos!

Es un buen augurio. Voy a encontrar a la criatura. No podrá eludirme.

El yordle levanta las grandes orejas y se vuelve hacia mí. Corre a cuatro patas, con un bumerán de hueso en la mano, hasta detenerse a poca distancia. Dice algo ininteligible.

Le respondo con un gesto de asentimiento antes de seguir mi camino. Atravieso sin dificultad el terreno escabroso, tratando de encontrar algún rastro de mi presa. Mientras intento localizar su olor, hay algo que me distrae. Un extraño parloteo me sobresalta. El yordle me ha seguido. No puedo consentir que me distraiga mientras cazo. Me vuelvo hacia él y le indico con un gesto que se aleje. Me mira con expresión intrigada. Aunque sea un buen presagio, parece que tengo que ser más insistente.

Retrocedo un paso y exhalo un rugido que agita el pelaje del yordle y hace temblar el suelo bajo nuestros pies. Al cabo de unos fugaces segundos, vuelve la cabeza y, con lo que se me antoja una sonrisa, levanta su pequeño bumerán. No puedo perder el tiempo. Le arranco el arma de la mano y lo lanzo con mano diestra en dirección a un árbol, entre cuyas ramas queda clavado. El yordle se vuelve e intenta alcanzarlo con frenéticos brincos.

Apenas me he alejado diez pasos de allí cuando un rugido me estremece hasta la médula. El atronador crujido de la madera y la roca resuena por todas partes. Por delante, un árbol gigantesco se desploma delante de mi camino. El arma de hueso del yordle está clavada en su tronco.

Un gruñido que no es de este mundo se alza detrás de mí.

He cometido un terrible error.

Historia de Caitlyn, la sheriff de Piltouver.


''Vamos, corre. Te daré cinco minutos de ventaja''.

Uno de los motivos por los que Piltover es conocida como la Ciudad del Progreso es porque posee una tasa de criminalidad extraordinariamente baja. Esto no siempre ha sido así. Bribones y ladrones de todo tipo solían considerar a esta ciudad estado el lugar ideal para saquear, en gran parte debido a los recursos tan valiosos que se importan para alimentar la investigación tecmatúrgica. Hay quien defiende la teoría de que, de no haber sido por Caitlyn, la Sheriff de Piltover, la ciudad se habría convertido en la tierra del crimen organizado.
Hija de un estadista adinerado y de una investigadora pionera en el campo de los hextech, Caitlyn descubrió su don natural para la investigación detectivesca cuando, a los 14 años, asaltaron y robaron a su padre cuando volvía a casa. Se escapó de casa por la noche con el rifle de su padre y siguió el rastro de los ladrones desde la escena del crimen. Al principio, sus padres intentaron disuadirla de que siguiese con esas aficiones tan arriesgadas, pero ella era incorregible. Deseando proteger a su hija del único modo que conocía, la madre de Caitlyn empezó a llenarla de artefactos tecmatúrgicos diseñados a la medida de sus necesidades detectivescas.
Caitlyn no tardó en hacerse famosa, tanto por haber empezado a combatir el crimen de Piltover en solitario como por haberse convertido muy pronto en una auténtica belleza. Nunca abandonó un caso o un desafío, y era una de las personas con mejor puntería de la ciudad estado. Demacia no tardaría en contratar sus servicios para seguir a un misterioso forajido que estaba cometiendo golpes de alto nivel.

El bandido, que siempre dejaba en la escena del crimen una carta con una 'C' ornamentada, se convertiría en el archienemigo de Caitlyn. A día de hoy, Caitlyn sigue buscando a este ladrón felino, una persecución que la ha llevado a recorrer todo Valoran. Caitlyn busca perfeccionar sus habilidades y obtener las influencias necesarias para poder seguir el rastro de la única presa que se le ha escapado.

Historia de Riven, la exiliada.

''Hay un lugar entre la guerra y el asesinato en el que acechan nuestros demonios''.

En Noxus cualquier ciudadano puede alzarse con el poder, independientemente de su raza, sexo o estatus social; tan solo importa su fuerza. Creyendo firmemente en este ideal, Riven deseaba alcanzar la grandeza. Desde el principio mostró gran potencial como soldado, obligándose a dominar el peso de una espada que era tan grande como ella. Era implacable y eficaz como guerrera, pero su auténtica fuerza residía en su convicción. Se adentraba en las batallas sin que su mente albergase una sombra de duda: sin titubeos ni miedo a la muerte.
Riven se convirtió en una líder entre los suyos, la imagen ideal del espíritu noxiano. Tan excepcional era su pasión que el Alto Mando la condecoró con una espada rúnica de piedra negra, forjada y encantada con hechicería noxiana. El arma era más pesada que un escudo y casi igual de ancha... Perfecta para sus gustos. Poco después, la enviaron a Jonia como parte de la invasión noxiana.
Lo que empezó como una guerra, pronto se convirtió en exterminio. Los soldados noxianos siguieron a las terribles máquinas de guerra zaunitas a través de campos de muerte. No se parecía en nada al glorioso combate para el que tanto se había entrenado Riven. Cumplió con desgana las órdenes de sus superiores, acabando con lo que quedaba de un enemigo vencido y destrozado.
A medida que avanzaba la invasión, se hizo evidente que el objetivo no era reformar la sociedad jonia, sino eliminarla. Durante una escaramuza, la unidad de Riven se vio rodeada por las fuerzas jonias. Al ver que el enemigo los tenía rodeados, pidieron ayuda. Lo único que recibieron fue una descarga de terror bioquímico lanzada por Singed. Riven vio a jonios y noxianos compartiendo un destino de lo más espeluznante. Consiguió escapar al bombardeo, aunque los recuerdos la acompañarían para siempre.

En Noxus la dieron por muerta, con lo cual se abrió ante ella una oportunidad para volver a empezar. Destrozó su espada, cortando todo vínculo con su pasado, y vagó en un destierro autoimpuesto, en búsqueda de la expiación y de un modo de salvar la visión noxiana pura en la que creía.

martes, 17 de enero de 2017

Historia de Rengar, el acechador orgulloso.

Distribuidos por todas las paredes de su guarida, el cazador de trofeos Rengar tiene los cuernos, garras, cabezas y colmillos de las criaturas más letales de Valoran. Aunque su colección es enorme, Rengar no está satisfecho y sigue buscando incansablemente presas mayores. Dedica tiempo a cada muerte, estudiando su presa, aprendiendo y preparándose para el siguiente encuentro con el monstruo que nunca ha conseguido derrotar.

Rengar nunca conoció a sus padres reales, pero fue criado por un humano que era considerado un cazador legendario. Era el pupilo ideal que absorbía las lecciones de su padre y las mejoraba gracias a unos inquietantes instintos feroces. Antes de que le hubiese crecido del todo la melena, Rengar partió en solitario y reclamó un amplio territorio para sí. A lo largo de su perímetro, clavó las calaveras de sus presas; una advertencia para los posibles agresores. Creía que tener el dominio completo de una región lo llenaría, pero en vez de eso, estaba cada vez más inquieto. Ninguna bestia en sus dominios supuso un desafío, y al carecer de grandes adversarios contra los que dar lo mejor de sí mismo, el espíritu de Rengar menguó. Temía que no hubiese ninguna presa digna, que nunca más volvería a sentir la emoción de la cacería. Pero cuando las cosas parecían estar más negras que nunca, encontró al monstruo. Era un ser alienígena, desconcertante, que claramente no era de este mundo. Tenía grandes guadañas por garras y devoraba a cualquier animal que se interpusiese en su camino. Emocionado al tener ante sí un posible desafío, Rengar emboscó al monstruo de forma precipitada. Estaba muy por encima de cualquier otra cosa que hubiese cazado antes. La pelea fue feroz, y ambos sufrieron graves heridas. Rengar perdió un ojo, pero el golpe más doloroso lo sufrió en su orgullo. Nunca antes había fracasado en la tarea de matar a su presa. Aún peor, la gravedad de sus heridas le obligó a retirarse. Durante los días siguientes se debatió en el umbral entre la vida y la muerte. Estaba sufriendo un gran dolor, pero también había un toque de alegría. La cacería estaba en marcha. Si existían criaturas muy poderosas en este mundo, las encontraría y luciría con orgullo sus cabezas. Sin embargo, la muerte de ese monstruo era algo que quería saborear. En la pared más grande de su guarida tiene un espacio reservado para la cabeza de la bestia, un trofeo que ha jurado que algún día será la pieza central de su colección.

''Caza a los débiles y sobrevivirás, caza a los fuertes y vivirás.''
-- Rengar

Historia de Talon, la sombra de la espada.

''Los tres maestros de las cuchillas más temibles de Valoran están vinculados a la casa de Du Couteau: mi padre, Talon y yo. Que nos rete quien se atreva''.
-- Katarina Du Couteau.
Los recuerdos más tempranos de Talon son los oscuros pasillos subterráneos de Noxus y el acero tranquilizador de una espada. No recuerda familia, afecto o amabilidad. Más bien, encuentra compañía en el tintineo del oro robado y en la seguridad de un muro a sus espaldas. Vivo gracias a su agudo ingenio y su destreza en el robo, Talon se las apañaba en el sórdido vientre de Noxus. Su maestría con la espada pronto hizo verlo como una amenaza, y los gremios noxianos le enviaron asesinos con una exigencia: unirse a ellos o morir. Como respuesta, dejó los cadáveres de sus perseguidores hundidos en el foso de Noxus.
Los intentos de asesinato fueron aumentando peligrosamente hasta que un asaltante se enfrentó a Talon, espada contra espada, en un combate de fuerza. Para su sorpresa, Talon quedó desarmado frente a la espada de su enemigo; entonces, el asesino mostró ser el general Du Couteau. El general ofreció a Talon la elección entre morir a sus manos o vivir como agente del Alto Mando Noxiano. Talon escogió la vida, a condición de servir únicamente a Du Couteau, ya que no respetaba más órdenes que las de aquellos a quienes no podía derrotar.

Talon permaneció en la sombra, ejecutando a las órdenes de Du Couteau misiones secretas que lo llevaban de las gélidas tierras de Freljord a los santuarios interiores de la ciudad de Demacia. Cuando el general se esfumó, Talon pensó en recuperar su libertad, pero había desarrollado un inmenso respeto por Du Couteau tras años a su servicio. Se obsesionó con averiguar el paradero del general Du Couteau y en encontrar a los responsables de su desaparición.

Historia de Lucian, el destello purificador.

Gracias a sus armas imbuidas con poder arcano, Lucian se mantiene firme como guardián ante los no muertos. Su sangre fría nunca flaquea, incluso ante el rostro de los exasperantes horrores que destruye con su llama de fuego purificador. Lucian es un lobo solitario con una cruzada nefasta: purgar los espíritus de aquellos atrapados en la no muerte, entre los que se encuentra su ser más querido.

Al igual que las antiguas armas que lleva, Lucian y su esposa Senna fueron esculpidos de la misma piedra. Juntos combatieron el mal en Runaterra durante años, llevando la luz a la oscuridad y acabando con aquellos consumidos por la corrupción. Eran los estandartes de la justicia: la dedicación de Senna a la causa nunca titubeó, mientras que la amabilidad y el confort de Lucian animaba las vidas de aquellos que habían salvado. Dos partes para un todo, devotos e inseparables.

Aunque Lucian y Senna habían presenciado cosas que destrozarían a la mayoría de los guerreros, nada que habían visto se podía comparar a los horrores provocados por las Islas de la Sombra. Cuando los habitantes espectrales de aquel lugar maldito comenzaron a manifestarse por toda Runaterra, Lucian y Senna les daban caza dondequiera que apareciesen. Era una tarea lúgubre, pero la intrépida pareja prevaleció hasta el trágico encuentro con Thresh, el recolector de almas. Lucian y Senna se habían enfrentado con abominaciones no muertas antes, pero nunca con una criatura tan taimadamente cruel e inteligente. A medida que se desarrollaba la batalla, Thresh urdió una estratagema inesperada. Para el pesar de Lucian, la criatura engañó a Senna y capturó su alma, atrapándola en una prisión espectral. Nada podía traerla de vuelta. Senna se había ido y, por primera vez, Lucian se enfrentó a su misión solo.

Aunque el Carcelero le había arrebatado a Lucian la mitad de su corazón, también había creado al enemigo más peligroso para las Islas de la Sombra. Lucian se convirtió en un hombre movido por una resolución oscura, uno que no se detendría ante nada para purgar a los no muertos de la faz de Runaterra. Honrando la memoria de Senna, se hizo con su arma y juró cumplir la misión que ambos desempeñaban hasta el final. Al portar ahora las dos armas antiguas, Lucian lucha para acabar con los no muertos y purgar sus almas de las Islas de la Sombra. Sabe que el alma de Senna está perdida, pero nunca pierde la esperanza de que algún día sea capaz de conseguir que descanse en paz.

''Tendríais que darme las gracias. Cuando acabe con vosotros, os ahorraré una eternidad de sufrimiento.''
-- Lucian

Historia de Thersh, el carcelero impecable.

''La mente es un juguete maravilloso... y es maravilloso hacerla trizas''.

Sádico y astuto, Thresh es un espíritu insomne que se enorgullece de su capacidad de atormentar a los mortales y quebrarlos con parsimoniosa y agónica inventiva. El sufrimiento de sus víctimas va más allá de la muerte, porque Thresh destroza también sus almas encerrándolas en su farol para toda la eternidad.
En una época que el mundo prácticamente ha olvidado, el hombre que más adelante respondería al nombre de Thresh era miembro de una orden consagrada a la recopilación y custodia del saber. Los maestros de esta orden le encomendaron la tarea de proteger una cámara subterránea y oculta, repleta de impías y peligrosas reliquias mágicas. Por su voluntad de hierro y su carácter metódico, Thresh era la persona idónea para esta tarea.
La cámara que debía proteger estaba enterrada en lo más profundo de una ciudadela, situada en el centro de un archipiélago y protegida por sellos rúnicos, cerraduras arcanas y poderosos guardianes. Pero con el paso del tiempo, la magia negra que contenía dejó sentir su influjo sobre la innata malicia de Thresh y este, poco a poco, comenzó a cambiar. Año tras año, las reliquias apelaron a sus inseguridades, se mofaron de él utilizando sus mayores temores y alimentaron su amargura.
El rencor de Thresh afloró a la superficie en forma de actos de lasciva crueldad, al mismo tiempo que florecía su talento para explorar las vulnerabilidades ajenas. Le arrancaba lentamente las páginas a un libro viviente, para cosérselas de nuevo cuando estaba prácticamente destrozado. Arañaba la superficie de un espejo en el que estaban atrapados los recuerdos de un viejo mago hasta dejarla opaca (y al mago ciego), para luego volver a pulirla y empezar de nuevo. Del mismo modo que un secreto quiere ser contado, no hay nada que un hechizo desee más que ser lanzado, pero Thresh se lo negaba día tras día. Comenzaba a recitar el encantamiento y dejaba que su lengua fuera desgranando las palabras... para detenerse justo antes de la última sílaba.
Adquirió una exquisita habilidad para ocultar todas las pruebas de su crueldad, de manera que nadie sospechara que era otra cosa que el más disciplinado de los guardianes. La cámara había crecido hasta tal punto que nadie conocía su contenido tan bien como Thresh y de este modo, las reliquias menos importantes fueron borrándose del recuerdo de la orden... al igual que el propio Thresh.
Pero el hecho de tener que esconder su meticuloso trabajo le provocaba un amargo resentimiento. Todo cuanto estaba encomendado a su cuidado era maléfico o se había corrompido de algún modo... ¿Por qué no era libre para usarlo a su antojo?

La cámara albergaba numerosos artefactos mágicos, pero ninguna otra criatura viviente... hasta el día en que arrastraron hasta su interior a un hombre cargado de cadenas. Era un hechicero que había impregnado su propio cuerpo de brujería pura, lo que le daba el poder de regenerar su carne por atroces que fuesen sus heridas.
Thresh quedó entusiasmado al ver lo que le habían traído: una criatura capaz de experimentar el sufrimiento humano en toda su intensidad sin perecer nunca, un juguete que podía durar años y años. Lenta y metódicamente, comenzó a arrancarle la piel con un gancho, y luego usó unas cadenas para lacerar y desgarrar la herida abierta hasta que volvió a cerrarse. Adquirió el hábito de llevar las cadenas al recorrer la cámara, más que nada por el placer que le inspiraba el terror que embargaba al hechicero al oír el lento chirrido que lo precedía al aproximarse.
Enfrascado en los pormenores de sus tormentos en el interior de la cámara, Thresh comenzó a distanciarse cada vez más de la orden del exterior. Comía en las subterráneas estancias, a la luz de un solitario farol, y raras veces salía a la superficie. Su tez cobró una marcada palidez por la falta de luz y su semblante se volvió enjuto y consumido hasta el extremo. Los miembros de la orden empezaron a evitarlo, pero incluso así, cuando se produjeron una serie de misteriosas desapariciones en su seno, a nadie se le ocurrió investigar la guarida de Thresh.
Pero entonces sobrevino la gran catástrofe conocida como la Ruina y una oleada de energía mágica se cobró las vidas de todos los habitantes del archipiélago y los sumió en un estado de no muerte. Mientras los demás aullaban de angustia, Thresh se solazaba en la aniquilación. Salió de este cataclismo transformado en una abominación espectral, aunque, a diferencia de muchos que habían pasado al mundo de las sombras, sin perder su identidad. Si acaso, su afición a la crueldad y la tortura y su capacidad de discernir las debilidades ajenas se vieron acrecentadas.
Su nueva realidad le ofrecía la oportunidad de dar rienda suelta a su crueldad sin miedo a las represalias y sin las limitaciones derivadas de la mortalidad. Como espectro, Thresh podía atormentar sin fin a vivos y muertos y deleitarse con su desesperación antes de reclamar sus almas para someterlas a una eternidad de sufrimiento.
Ahora, Thresh busca víctimas muy concretas: los más inteligentes y duros, quienes poseen mayor fuerza de voluntad. Lo que más le gusta es atormentar a sus víctimas hasta arrancarles el último destello de esperanza, para luego obligarlas a afrontar la inexorable agonía de sus cadenas.

LA RECOGIDA

Un espantoso chirrido metálico se extendió sobre los campos. En el exterior, una neblina antinatural ocultó la luna y las estrellas, y el zumbido de los insectos se sumió de pronto en un completo silencio.
Thresh se acercaba a una destartalada cabaña. Levantó su farol, no para ver lo que lo rodeaba, sino para mirar en el interior del cristal. Más allá de este se veía algo que parecía un firmamento estrellado, con millares de minúsculos orbes ardientes. Cada uno de ellos zumbó frenéticamente, como si quisieran escapar a la mirada de Thresh. Los labios de este se retorcieron en una grotesca sonrisa y su dentadura resplandeció a la luz. Cada uno de aquellos orbes le era muy preciado.
Tras la puerta sollozaba un hombre. Thresh percibió su dolor y se sintió atraído por él. Conocía el sufrimiento del hombre como si fuera un viejo amigo.
Solo se había aparecido al hombre en una ocasión, décadas antes, pero desde entonces le había arrebatado todo aquello que amaba: de su caballo favorito a su madre, su hermano y, en los últimos tiempos, un criado que se había convertido en su confidente. El espectro no se había molestado en fingir que las muertes habían tenido causas naturales. Quería que el hombre supiera quién era el responsable de cada una de ellas.
Atravesó las puertas, acompañado por el chirrido de las cadenas que arrastraba. Las paredes estaban llenas de humedades y cubiertas por años de mugre. Y el hombre tenía un aspecto aún peor: el pelo crecido y enredado, y la piel salpicada de costras en carne viva, abiertas por sus propias uñas. Su ropa, antaño un traje de buen terciopelo, no era ahora más que un montón de andrajos.
El hombre se apartó dando un respingo del fulgor verde y se tapó los ojos. Con un violento estremecimiento, retrocedió hasta el rincón de la cabaña.
—Por favor. Por favor, tú no —susurró.
—Hace tiempo te reclamé como mío — siseó Thresh con una voz tan cascada como si llevara una eternidad sin pronunciar palabra—. Es la hora de la recogida...
—Me estoy muriendo —respondió el hombre con un hilo de voz—. Si has venido a matarme, más vale que te apresures. Hizo un esfuerzo por mirar directamente a Thresh.
El espectro sonrió aún más. —No es tu muerte lo que deseo.
Dejó entreabierta la portilla de cristal de su farol. Unos sonidos extraños salían de su interior, como una cacofonía de gritos.
El hombre no reaccionó, al menos al principio. Las voces eran tan numerosas que se fundían como el chirrido de infinitos fragmentos de cristal. Pero el hombre abrió los ojos de par en par al oír que salían del farol las súplicas de algunas que reconocía. Oyó a su madre, a su hermano, a su amigo del alma y, por fin, lo que más temía: las voces de sus hijos, aullando como si los estuvieran quemando vivos.
—¿Qué has hecho? —exclamó. Sus manos buscaron a tientas hasta encontrar algo, una silla rota, y se la lanzaron a Thresh con todas sus fuerzas. Pero la silla atravesó al espectro sin tocarlo y Thresh respondió con una carcajada desprovista de toda alegría.
El hombre se abalanzó sobre él con los ojos inflamados de furia. Las cadenas del espectro se pusieron en movimiento como serpientes. Los garfios alcanzaron al mortal en el pecho, le abrieron las costillas de par en par y atravesaron su corazón. El hombre cayó de rodillas, con el rostro contraído de deliciosa agonía.
—Los abandoné para mantenerlos a salvo —sollozó. Un reguero de sangre cayó de su boca.
Thresh tiró con fuerza de las cadenas. Durante un instante, el hombre no se movió. Entonces comenzó el desgarro. Como una sábana de hilo convertida lentamente en trapos, fue arrancado de sí mismo. Su cuerpo se convulsionó con violencia y su sangre regó las paredes.
—Empecemos, pues —dijo Thresh. Tiró del alma cautiva, que brillaba con palpitante intensidad a un extremo de la cadena, y la introdujo en el farol. El cadáver del hombre, ya vacío, se desplomó al tiempo que Thresh se marchaba.
El espectro se alejó de la choza en compañía de la ensortijada Niebla Negra, con el farol en alto. Solo después de que se hubiera ido, una vez disipada la niebla, reanudaron los insectos su nocturno coro y volvieron a brillar las estrellas en el firmamento.

Historia de Katarina, la cuchilla siniestra.

Movida por un intenso instinto asesino, Katarina usa sus talentos como asesina en beneficio de la gloria de Noxus y de la continua elevación de su familia. Aunque su fervor la suele impulsar a realizar hazañas cada vez mayores, en ocasiones puede ser el motivo por el que se aleja del buen camino.
Ya desde la infancia, Katarina demostró tener un talento natural para el combate. Al ser la hija de un destacado general noxiano, se le abrieron muchas puertas… Pero ella las rechazó todas para seguir la senda de la espada. Katarina fue entrenada por los mejores asesinos de Noxus, siendo su padre el mejor de todos ellos, y no tardaría en recibir su primera misión. La tarea que le encomendaron era tremendamente sencilla: asesinar a un oficial demaciano de baja categoría. Cuando se estaba infiltrando en el campamento enemigo para cumplir con su deber, Katarina se encontró con una oportunidad demasiado jugosa como para desaprovecharla: la llegada de un general demaciano. Lo siguió hasta su tienda, se deshizo silenciosamente de sus guardias y le rebanó la garganta. Katarina desapareció en la noche, satisfecha con su impresionante asesinato. Su euforia desaparecería al día siguiente, cuando su objetivo original, el oficial demaciano, lideró a sus fuerzas en una emboscada a soldados noxianos desprevenidos. Aunque los noxianos lucharon con valentía, sufrieron muchas bajas. Furiosa por su error, Katarina fue a completar su misión original. Regresó al campamento y espió a su objetivo, el cual estaba ahora muy bien protegido. Ya no sería posible llevar a cabo una muerte sigilosa. Katarina desenvainó sus espadas y juró que el oficial moriría a cualquier precio. Saltó al combate, liberando un auténtico torbellino de acero. Uno a uno, los guardias caían entre los destellos de las espadas. Con cada golpe, Katarina estaba un paso más cerca del oficial. El lanzamiento final de una daga restauró su honor. Llena de sangre y moratones, Katarina consiguió escapar por un pelo de las fuerzas demacianas para regresar a Noxus totalmente cambiada. La cicatriz que le quedó de esa noche le sirve como recordatorio permanente de que no debe dejar nunca que la pasión interfiera con su deber.

''Nunca cuestiones mi lealtad. Nunca sabrás lo que debo soportar por ella.''
-- Katarina

martes, 10 de enero de 2017

Historia de Nautilus, el titán abisal.

Nautilus era marinero y la Academia de la Guerra le encargó explorar las remotas profundidades del Mar del Guardián. Esta expedición lo arrojó hacia aguas desconocidas donde él y su tripulación encontraron una vasta sección de un oscuro líquido rezumante que nadie de la tripulación pudo identificar. Aunque su misión era investigar todo lo nuevo que encontraran, ninguno de los hombres a bordo se atrevió a desafiar las tinieblas, salvo Nautilus. Momentos después de que se pusiera el enorme traje de buzo y saltara sobre la barandilla del barco, algo que acechaba en el extraño líquido lo agarró. Se agarró al barco, pero la misteriosa criatura tiró de él con fuerza, zarandeando todo el barco. Los marineros se asustaron y tomaron una terrible decisión. Mientras Nautilus miraba y suplicaba ayuda, hicieron que se soltara de la barandilla. Cayó hacia el líquido mientras se agarraba al ancla con desesperación vana. Oscuros zarcillos lo rodearon y no pudo hacer más que contemplar cómo se desvanecía la oscura silueta del barco. Entonces todo se volvió negro.

Cuando Nautilus se despertó, algo había cambiado en él. La enorme escafandra se le había pegado al cuerpo como una segunda piel, ocultando la horrible verdad que yacía en su interior. Los detalles de su memoria parecían confusos, excepto uno: lo abandonaron a su suerte en las oscuras profundidades. En sus manos sostenía aún el ancla que perteneció a los hombres que lo habían condenado. Aún conmocionado, cogió esa única pista y avanzó con dificultad (pesaba demasiado como para correr o nadar) en busca de respuestas. Deambuló sin rumbo ni sentido en lo que parecía ser un sueño eterno. Para cuando hubo llegado a las orillas de Aguas estancadas, no quedaba rastro del hombre que fue. Ni casa, ni familia, ni vida que retomar. Los aterrorizados marineros a quienes contó su historia lo dirigieron de vuelta a la Academia, pero los invocadores rehusaron facilitarle los nombres de las otras personas a quienes contrataron. Por entonces, Nautilus conocía la existencia de la Liga de Leyendas y vio la oportunidad de descubrir y castigar a los responsables de la pérdida de su vida anterior.

''Consumido en la inmensa oscuridad, nada resta salvo seguir adelante.''
-- Nautilus

Historia de Ashe, la arquera de hielo.

Con cada flecha que parte de su arco encantado con hielo milenario, Ashe demuestra que es una arquera maestra. Elige a su objetivo con extremo cuidado, espera el momento justo y entonces, ataca con poder y precisión. Con esta misma perspectiva y concentración persigue su objetivo de unir las tribus de Freljord para forjar una nación poderosa.

De niña, Ashe fue siempre una soñadora. Se maravillaba ante la colosal fortaleza abandonada de sus ancestros y pasaba horas junto al fuego escuchando los cuentos de los fabulosos campeones de Freljord. Por encima de todo le gustaba la leyenda de Avarosa, la renombrada Reina del otrora unido y magnificente pueblo de Freljord. Aunque su madre la reprendió por su insensatez, Ashe juró que se uniría a las dispersas tribus guerreras de la tundra. En el fondo sabía que si su gente se mantenía unida una vez más, alcanzarían de nuevo la grandeza.

Cuando Ashe tenía sólo quince años, su madre fue asesinada mientras estaba al mando de la tribu en una incursión temeraria. Ashe adoptó repentinamente el papel de líder y tuvo que tomar la difícil decisión de seguir su visión de la infancia en vez de buscar la venganza que ansiaba. Habló a su tribu apasionadamente en contra de las peticiones de venganza, aduciendo que había llegado la hora de abandonar los feudos de la sangre y forjar una paz duradera. Algunos de los guerreros cuestionaron su aptitud para gobernar y pronto urdieron un complot traicionero para asesinar a la joven líder.

Los asesinos atacaron cuando Ashe estaba de caza, pero su plan fue truncado por el chillido de aviso de un gran halcón. Ashe miró atrás para ver cómo se acercaban los hombres de su tribu con las espadas desenvainadas. Ashe se sintió superada así que huyó durante horas. Llegó a un territorio inexplorado, había perdido el arma durante la persecución. Cuando volvió a oír el grito del halcón, Ashe depositó sus esperanzas en la extraña criatura y la siguió hasta un claro. Allí vio al pájaro posado en un montón de piedras, un antiguo túmulo Freljord. Tras mirarla una última vez, el halcón chilló y se fue volando. Al acercarse al montículo, Ashe sintió cómo se le helaba el aliento y un escalofrío antinatural le recorrió el cuerpo. La piedra situada en la parte superior del túmulo estaba marcada con una sola runa: Avarosa.

Los asesinos irrumpieron en el claro. Ashe levantó la piedra rúnica del túmulo para defenderse y apareció algo que estaba oculto: un arco ornamentado tallado en hielo. Lo cogió y gritó de dolor cuando se le formó hielo en los dedos al arrancarlo de su lugar de descanso. El frío que fluyó por el arma encantada hasta Ashe despertó el gran poder latente en su interior.

Ashe se giró para enfrentarse a los asesinos. Levantó el arco y, por puro instinto, hizo que se formaran flechas de hielo puro a partir del aire frío y cortante. Con una sola descarga congelada acabó con la insurrección. Recolocó con cuidado la piedra del túmulo, dio gracias a Avarosa por su regalo y volvió a casa. La tribu de Ashe interpretó al instante el arma legendaria que portaba la arquera como una bendición de la antigua reina de Freljord.

Con el arco de Avarosa y su visión de unión pacífica, la tribu de Ashe pronto prosperó y se convirtió en la más grande de Freljord. Ahora conocidos como los discípulos de Avarosa, permanecen juntos bajo la creencia de que Freljord unido volverá a convertirse en una gran nación.

''Una tribu, una gente, un Freljord''.
-- Ashe

Historia de Nasus, el guardián de las arenas.

"Lo que se hundió será grande de nuevo.''

Nasus es un imponente ser Ascendido con cabeza de chacal procedente de la antigua
Shurima; una figura heroica a la que las gentes del desierto han encumbrado al nivel de semidiós. Poseedor de una increíble inteligencia, fue un guardián del saber y estratega sin igual cuya sabiduría guió durante siglos al antiguo imperio de Shurima hasta alcanzar la cumbre de su grandeza. Tras la caída del imperio se sometió a un exilio autoimpuesto, lo que terminó por convertirlo en leyenda. Ahora que la antigua ciudad de Shurima ha resurgido de sus cenizas, su héroe ha regresado para asegurarse de que nunca vuelva a caer.

Historia de Mordekaiser, la pesadilla de hierro.

"Todas las cosas deben morir... mas yo sigo con vida''.

El luctuoso muerto viviente conocido como Mordekaiser es uno de los más aterradores y odiosos espíritus de las Islas de la Sombra. Lleva incontables siglos en el mundo, protegido frente a la auténtica muerte por su nigromancia y la fuerza de su sombría voluntad. Quienes se enfrentan a él en batalla se arriesgan a sufrir un terrible destino, pues Mordekaiser esclaviza las almas de sus víctimas para convertirlas en instrumentos de destrucción.
Mordekaiser fue mortal en su tiempo, un brutal rey brujo que gobernó sobre las tierras del oriente de Valoran mucho antes del advenimiento de Demacia o Noxus. Entraba en combate embutido en una pesada armadura de hierro y masacraba a todos los que se atrevían a oponérsele, aplastándolos bajo su maza mágica, Ocaso.
Tan odiado como temido, finalmente sus enemigos se aliaron para poner fin a su negro reinado. Tras un largo y sangriento día de batalla, Mordekaiser se encontró cara a cara con su destino sobre una montaña de cadáveres, rodeado de enemigos. Murió riendo, atravesado por flechas, espadas y lanzas, pero mientras lo hacía prometió a sus ejecutores que regresaría a buscarlos.
Arrojaron su cadáver en una pira inmensa, entre las celebraciones de sus enemigos. Y aunque las llamas no pudieron hacer otra cosa que ennegrecer su armadura, el cuerpo de Mordekaiser quedó reducido a un montón de huesos carbonizados.
Las hogueras ardieron durante días sin, pero cuando finalmente se extinguieron y partieron los vencedores, un aquelarre de brujos acudió al lugar y cribó las cenizas para recoger la armadura y los huesos de Mordekaiser. Se las llevaron lejos de allí en secreto, y en una noche sin luna tendieron el cadáver sobre una losa grabada con runas y conjuraron un encantamiento de maléfica nigromancia. Al llegar su magia negra al crescendo, una forma siniestra apareció sobre la losa. La espectral sombra se puso en pie dejando tras de sí el esqueleto.
Era un espectro hecho de oscuridad pura, cuyos ojos ardían sin embargo con malicia. Las placas de la armadura, ennegrecidas por el fuego, se acoplaron sobre el espíritu, como atraídas por una poderosa magnetita, mientras los hechiceros se postraban de rodillas ante su revivido maestro. Les habían prometido un gran poder por sus servicios, pero no habían previsto qué forma adoptaría su recompensa.
Utilizando su nuevo dominio de las artes nigrománticas, Mordekaiser les hizo el regalo de la no-muerte, atrapados entre esta vida y la otra. Se transformaron en liches, viles cadáveres vivientes condenados a servirlo hasta el fin de los tiempos.
A lo largo de la década siguiente, Mordekaiser se encargó de acabar con todos aquellos que lo habían desafiado. Les extrajo el alma, y los sometió a su voluntad inmortal, como servidores suyos para toda la eternidad.
Tras haber asumido el manto dla Pesadilla de Hierro, el reinado de pesadilla y oscuridad de Mordekaiser se prolongó durante muchos siglos. Durante este periodo hubo varias veces en que se le dio por muerto, pero en todas ellas regresó, revivido por el poder de sus liches.
Los huesos de Mordekaiser eran la clave de sus impías resurrecciones y así, a medida que iban pasando los siglos, su paranoia sobre su seguridad fue en aumento. En el corazón de su imperio levantó una fortaleza monolítica que acabaría por conocerse como el Bastión Inmortal. Y en el corazón de este titánico reducto ocultó sus restos.
Pasado algún tiempo, se formó una alianza de tribus y partidas guerreras, cuyas fuerzas pusieron bajo asedio el Bastión Inmortal. Durante la batalla, un ladrón desconocido se infiltró en la poderosa fortaleza eludiendo sus infernales defensas y robó el cráneo de Mordekaiser. Su esqueleto debía estar entero para que se pudiera llevar a cabo el ritual de resurrección, pero sus liches, temiendo la cólera de su señor, le ocultaron el robo.
Sobre las murallas del Bastión Inmortal, incontables enemigos cayeron ante Mordekaiser, pero no fue suficiente para impedir la derrota. La fortaleza fue invadida y el brujo abatido por una inagotable marea de adversarios. Le arrancaron la terrible maza de la mano y le atenazaron los miembros con grandes cadenas. Pero sus carcajadas resonaron atronadoras en medio de la oscuridad mientras lo hacían. No tenía razón alguna para pensar que no renacería de nuevo, como tantas veces había hecho. Sus enemigos ataron sus cadenas a unos titánicos basiliscos y, con una orden entonada a gritos, las escamosas bestias lo desmembraron.
Su cráneo viajó más allá del mar, a las Islas Bendecidas, un lugar oculto en neblina y leyenda. Los sabios protectores de aquella tierra conocían la historia de Mordekaiser y la de sus debilidades. Habían sido ellos quienes habían ordenado el robo para librar al mundo de su impía presencia, y ahora que tenían la calavera en su poder, la ocultaron en las profundidades de sus subterráneos, detrás de puertas cerradas y defensas mágicas. Los servidores de Mordekaiser se desperdigaron por todo el mundo en busca del cráneo, pero fueron incapaces de encontrarlo. Parecía que el reinado de Mordekaiser había llegado realmente a su fin.
Los años dieron paso a las décadas y las décadas a los siglos, hasta que un día se desató un terrible cataclismo sobre las Islas Bendecidas. Un rey cuya mente había sido reducida a un ruinoso estado por el pesar y la locura lanzó un hechizo que sumió el archipiélago en la oscuridad y lo transformó en un retorcido reino de criaturas no muertas: Las Islas de la Sombra. Durante la explosión de brujería que se produjo, la cámara que custodiaba el cráneo de Mordekaiser saltó en mil pedazos.
Atraídos como polillas a la luz, los liches de Mordekaiser acudieron raudos a las islas. Llevaban consigo los huesos de su amo y señor y, tras extraer su calavera de las ruinas, pudieron por fin franquearle de nuevo las puertas del mundo.
Desde entonces, Mordekaiser ha forjado su propio imperio en las Islas de la Sombra, esclavizando un ejército de muertos cada vez más numeroso. Mira con desprecio a estos espíritus insomnes, puesto que a diferencia de él, que escogió la senda de la muerte por propia voluntad, no son sino almas perdidas. Pero eso no quiere decir que no reconozca su utilidad. En los conflictos que se avecinan serán la infantería de sus ejércitos.
Al contrario que los espíritus menores, Mordekaiser no está confinado a la niebla negra. Es demasiado fuerte para eso. Sin embargo, su siniestra energía le otorga poderes nada desdeñables. Por ello, al menos de momento, las Islas de la Sombra son el lugar perfecto para ocultarse y multiplicar sus fuerzas.
Mientras consolida su poder y medita con perpetua obsesión cómo poner a salvo sus huesos, ha empezado a dirigir la mirada más allá del mar, hacia Valoran. Ha puesto los ojos en los imperios y civilizaciones que nacieron durante su ausencia. Y muy especialmente, se siente atraído por el Bastión Inmortal, la poderosa fortaleza que ejerce ahora como capital del joven imperio llamado Noxus.
Una nueva era de oscuridad está próxima.

Sombras de condena.

La Niebla Negra se ensortijaba y revolvía como una criatura viva mientras avanzaba reptando alrededor del aislado castillo de piedra grisácea.
Una enorme figura acorazada caminaba dentro de ella. Su pesada armadura relucía como el aceite y en el interior de su casco de cuernos ardían unos orbes de cruel fuego de brujería.
La hierba se marchitaba bajo sus pies mientras el acorazado espectro marchaba hacia el portón del castillo. Podía ver movimiento en las murallas. Sabían que la muerte había venido a buscarlos. Su nombre flotaba en el viento, susurrado con terror:
Mordekaiser.
Varias flechas perforaron el aire de la noche. Algunas de ellas alcanzaron a Mordekaiser y se hicieron pedazos, repelidas por su armadura. Una penetró en el agujero entre el yelmo y la gorguera, sin ralentizar un ápice su inexorable avance.
Un pesado rastrillo de hierro se interponía en su camino. El espectro extendió una mano acorazada y la retorció en el aire. La tracería de hierro chirrió a modo de protesta mientras se retorcía hasta perder la forma, antes de salir despedida hacia un lado y dejar a la vista el recio portón de roble que protegía.
Sobre él, unas runas protectoras se encendieron con un fuego al rojo blanco y Mordekaiser retrocedió medio paso. La Niebla Negra se ensortijó a su alrededor y los defensores pudieron ver entonces las demás formas que ocultaba: espectros sombríos y rebosantes de odio que miraban con voraz codicia las almas de los vivos.
Mordekaiser se adelantó un paso, esgrimiendo su enorme maza de pinchos, Ocaso. Era un arma de siniestro renombre, que había segado millares de vidas. Con salvaje violencia, la descargó sobre el portón de roble.
Las runas, débiles hechizos de protección hilvanados por sus enemigos, estallaron en mil pedazos, incapaces de sobreponerse a la negra brujería de Mordekaiser. El portón, arrancado de los goznes, salió catapultado hacia dentro.
La Niebla Negra fluyó a través de la brecha, secundada por Mordekaiser.
Los soldados y peones de la guarnición lo esperaban en el patio de armas, más allá. Renacuajos, todos ellos. Su mirada recorrió sus filas en busca de un rival digno. Finalmente, sus ojos inmortales se posaron sobre un caballero embutido en plata que le salía al paso, espada en alto.
—Atrás, espectro, si no quieres que te expulse —dijo el caballero—. Este caserío y sus gentes están bajo mi protección.
Como respuesta a su amenaza, una hueste de espectros y guerreros traslúcidos se materializó en la Niebla Negra, detrás de su amo y señor.
—Esa alma es mía —dijo Mordekaiser para contener a sus ávidos espíritus. Su voz era profunda y sepulcral, y resonaba con el timbre de la propia muerte.
Señaló con el dedo y un cono de maléfica no-vida se precipitó sobre el caballero.
La armadura de este brilló con intensidad un momento y luego volvió a la normalidad, sin que la nigromancia de Mordekaiser tocara al prisionero.
—Acero demaciano —dijo este con una sonrisa desdeñosa—. No te salvará.
Se adelantó y descargó un mazazo dirigido al cráneo del caballero. Este lo detuvo con su espada, aunque la fuerza del impacto lo hizo caer de rodillas. Mordekaiser se irguió sobre él, alto como una torre.
El caballero se revolvió hacia un lado y esquivó a Ocaso, que se había precipitado sobre él trazando un letal arco. Flanqueó a su adversario y lo golpeó en el costado, y la espada mordió profundamente a través de las placas y la malla. Para un mortal habría sido un golpe definitivo, pero para el blindado coloso no fue nada. Mordekaiser se quitó de encima al caballero con un despectivo revés de la mano enguantada.
La Pesadilla de Hierro se abalanzó sobre él para poner fin a la lucha, pero el caballero desvió su golpe con infinita destreza y le hundió la hoja de su espada en el pecho con todas sus fuerzas.
Con un chirrido metálico, la hoja se abrió paso a través del peto justo encima del corazón. No hubo resistencia desde el interior, como si la armadura estuviera hueca.
Mordekaiser agarró al caballero del cuello con una de sus gigantescas manos y lo levantó del suelo.
—Pensaste que podías proteger a estos mortales —dijo—. Pero ahora serás tú quien les quite la vida.
Le estrujó la garganta. El caballero sacudió los pies en el aire.
Con ojos llameantes, Mordekaiser observó detenidamente cómo se le escapaba la vida. Finalmente, dejó caer al suelo el cadáver.
Se arrodilló y puso una mano sobre el pecho del caballero muerto. Al levantarse de nuevo, la sombra del guerrero lo acompañaba.
El espíritu del caballero miró en derredor, con el espanto escrito en sus ojos espectrales.
—Ahora —ordenó Mordekaiser, consciente de que la sombra era impotente ante su voluntad—. Mátalos a todos.

Historia de Aurelion Sol, el forjador de estrellas.

"Encogerse de miedo, adorarlo, maravillarse... las tres son reacciones apropiadas".


Aurelion Sol llenó el cosmos, antaño vacío, con una infinidad de maravillas celestiales de su creación. Ahora, su poder está a la merced del imperio que lo engañó y lo convirtió en su siervo. Anhelando regresar a sus días de forjador de estrellas, Aurelion Sol arrastrará las mismísimas estrellas del cielo si es necesario, todo con tal de recuperar su libertad.
La aparición de un cometa suele ser el presagio de una era agitada. Bajo tales auspicios, se dice que es el momento en el que nuevos imperios se alzan y antiguas civilizaciones caen, e incluso las estrellas pueden bajar del cielo. Estas teorías apenas rozan la superficie de una verdad mucho mayor: el brillo de un cometa oculta un ser cósmico de un poder inconmensurable.
Este ser, llamado Aurelion Sol, ya era ancestral cuando los primeros planetas comenzaron a formarse a partir del polvo estelar. Nacido del primer aliento de la creación, deambuló por la inmensidad de la nada, buscando el modo de decorar aquel grandioso lienzo con maravillas que lo llenaran de satisfacción y orgullo.
Un dragón celestial es una criatura exótica y, como tal, Aurelion Sol prácticamente nunca encontraba a ningún igual. A medida que más formas de vida emergían en el universo, una gran multitud de miradas primitivas admiraban su obra. Adulado por incontables mundos, comenzó a fascinarse por sus civilizaciones, que crecían en el seno de divertidas filosofías en las que se creían el centro de todo.
El dragón cósmico anhelaba conectar con una de las pocas razas que consideraba dignas, y decidió honrar a la más ambiciosa de las especies con su valiosa presencia. Aquellos elegidos intentaban desentrañar los misterios del universo, y ya habían llegado más allá de su planeta natal. Se compusieron versos sobre el día en que el Forjador de Estrellas descendió a aquel diminuto planeta y anunció su presencia a los targonianos. Una grandiosa tormenta estelar inundó los cielos y les confirió una apariencia maravillosa a la par que espeluznante. Las maravillas cósmicas se ondularon y centellearon a lo largo del cuerpo de la criatura. Nuevas estrellas brillaron con fuerza, y las constelaciones se reajustaron a su voluntad. Impresionados por sus poderes, los targonianos lo bautizaron como Aurelion Sol y le ofrendaron un regalo como nuestra de respeto: una esplendorosa corona de gemas estelares, que Aurelion Sol no dudó en ponerse. Aurelion no tardó en aburrirse y volver a su tarea en la fértil amplitud del espacio. Sin embargo, cuanto más se alejaba de aquel pequeño mundo que había visitado, más sentía que algo en su interior, en su mismísima esencia, lo dirigía a otros lugares. Podía oír voces llamándolo, ¡dándole ordenes! a través de la expansión cósmica. El regalo con el que había sido honrado no era un regalo después de todo.
Enfurecido, luchó contra aquellos impulsos que trataban de controlarlo e intentó romper aquellas cadenas por la fuerza, pero descubrió que por cada ataque contra sus nuevos amos una de sus estrellas desaparecía para siempre del firmamento. Una poderosa magia ataba a Aurelion Sol y lo forzaba a utilizar sus poderes únicamente en beneficio de Targon. Combatió quitinosas bestias que desgarraban el velo del universo. Luchó contra otras entidades cósmicas, algunas de las cuales había conocido desde el amanecer de los tiempos. Luchó las guerras de Targon durante milenios, aniquiló toda amenaza a su supremacía, y los ayudó a forjar un imperio estelar. Aquellas tareas malgastaban sus sublimes talentos; ¡él era quien había brindado luz al universo! ¿Por qué estaba obligado a asistir a tales seres inferiores?
Sus glorias pasadas se desvanecían lentamente del reino celestial por falta de mantenimiento, y Aurelion Sol se resignó a no volver a disfrutar del calor de una estrella recién creada. Pero entonces, lo sintió... el pacto que lo encadenaba se debilitó. Las voces de la corona se volvieron esporádicas, se contradecían las unas a las otras y discutían, y otras desaparecieron por completo sumidas en el silencio. Una misteriosa catástrofe que no podía identificar había desestabilizado el equilibrio de quienes lo habían subyugado. Estaban dispersos y distraídos. La esperanza anidó en su corazón.
Motivado por su posible inminente libertad, Aurelion Sol vuelve al mundo donde todo comenzó: Runaterra. Es aquí donde la balanza se decantará a su favor. Y con ella, las civilizaciones de las estrellas atestiguarán su rebelión y volverán a respetar su poder. Todos aprenderán que el destino castiga a quienes intentan acaparar el poder de un dragón cósmico.