martes, 21 de febrero de 2017

RWBY

http://vignette4.wikia.nocookie.net/rwby/images/d/d0/RWBYHighResolutionLogo.jpg/revision/latest?cb=20140408214159
Es una serie animada de Rooster Teeth, la cual esta situada en el mundo ficticio de Remnant, la serie esta enfocada en el equipo principal RWBY (Ruby), el cual le da el nombre a la serie, las integrantes de este equipo son: Ruby Rose (lider del equipo), Weiss Schnee, Blake Belladonna y Yang Xiao Long (hermana de Ruby Rose). Tambien hay otros equipos como JNPR, SNNN, CFVY, etc.



Tiene cuatro trailers que presentan a las cuatro protagonistas:

Tiene un juego que se llama RWBY: Grimm Eclipse, el cual se puedo comprar por steam, es un "hack and slash" y aventura cooperativa de hasta cuatro jugadores, puedes jugar con cualquiera de las integrantes del equipo RWBY, el juego cuesta 19.99€ y tiene una valoración de un 9/10.

El sitio web oficial de Rooster Teeth es: http://roosterteeth.com/



martes, 14 de febrero de 2017

Historia de Leona, el amanecer radiante.

Imbuida del fuego del sol, Leona es una guerrera templaria de los Solari que defiende el monte Targon con su Hoja del cénit y su Escudo del amanecer. Su piel brilla como las estrellas y sus ojos resplandecen con el poder del aspecto celestial de su interior. Leona, enfundada en una armadura de oro y afligida por la terrible carga del conocimiento ancestral, otorga la iluminación a unos y la muerte a otros.
Vivir en las tierras que rodean la elevada cima del monte Targon significa aceptar una vida repleta de adversidades. Aquellos que estén dispuestos a ello representan el testamento del poder del espíritu humano para resistir cualquier cosa por la búsqueda de significado y de un propósito superior. Por muy escabrosas que sean las faldas de la montaña, no se pueden comparar a las dificultades que soportan los que moran en la misma montaña.
La vida en la cumbre de Targon está plagada de peligros. Cuando desciende la rutilante niebla que envuelve la cima, no lo hace sola. Cuando se retira, deja atrás toda clase de vida sobrenatural: criaturas radiantes que matan de forma indiscriminada y cuyas voces susurrantes murmuran secretos innombrables para llevar a los mortales hasta la locura.
Sobreviviendo a duras penas gracias a las plantas de la montaña y a su preciada fauna, la tribu de Rakkor vive en los límites de la resistencia humana. Perfeccionan sus habilidades de guerreros para luchar en la guerra del fin del mundo. Rakkor significa ''tribu del último sol''. Su gente cree que existieron muchos mundos antes que este y que cada uno fue destruido por una enorme catástrofe. Los videntes enseñan que cuando este sol sea destruido, ya no habrá ninguno más. Por ello, los guerreros deben estar preparados para luchar contra aquellos que buscan extinguir su luz.
La batalla es un acto de devoción para los rakkoranos, una ofrenda para que la luz del sol siga resplandeciendo. Se espera que todos los miembros de la tribu luchen y maten sin piedad ni vacilación; Leona no era una excepción. Aprendió a luchar tan pronto como pudo caminar y dominó la espada y el escudo con facilidad. Le fascinaba la niebla que envolvía la cumbre y se preguntaba a menudo lo que podría extenderse más allá de ella. Esa fascinación no le impidió luchar contra las feroces bestias, los entes inhumanos y los pálidos seres sin ojos que bajaban por la montaña.
Luchó contra ellos y les arrebató la vida, tal como le habían enseñado. Sin embargo, un día de su juventud, Leona se encontró en la ladera con un chico de piel dorada con cornamenta y alas similares a las de un murciélago. No hablaba su idioma, pero era evidente que estaba perdido y asustado. La piel de la criatura irradiaba una tenue luz y, a pesar de que todo lo que le habían enseñado desde su nacimiento la instaba a atacarlo, Leona no pudo poner fin a la vida de un ser tan indefenso. En cambio, acompañó al chico al sendero que conducía a la cima, y vio cómo entraba en un rayo de luz solar y desaparecía.
Cuando regresó con los rakkoranos, se la acusó de fracasar con su deber para con el sol. Un chico llamado Atreus la había visto acompañar a la criatura a la montaña para que estuviera a salvo en lugar de matarla. Atreus le había contado a su padre las acciones de Leona y este la denunció por hereje, por haber actuado en contra de las creencias de su gente. Leona no lo negó. Para tal transgresión, las leyes de Rakkor solo establecían un camino: un juicio por combate. Leona se enfrentaría a Atreus en las arenas de combate bajo el sol del mediodía, bajo cuya luz se decidiría el juicio. Leona y Atreus estaban igualados. Las habilidades guerreras de Leona eran formidables, pero Atreus había sido perseverante en su búsqueda de la excelencia guerrera. Leona empuñó su espada y su escudo; Atreus, su lanza. Nadie de los allí reunidos podía predecir el resultado de la batalla.
Leona y Atreus lucharon bajo el sol abrasador, y pese que a ambos les manaba sangre a borbotones de no pocas heridas, ninguno de los dos era capaz de asestar el golpe de gracia. Mientras el sol se hundía en el horizonte, un anciano de los Solari avanzó hacia el campo de batalla de Rakkor con tres guerreros de armaduras doradas y detuvo el duelo. Los Solari eran adeptos de una fe guerrera basada en la adoración al sol, cuyos implacables dogmas dictaban la vida sobre el monte Targon y sus alrededores. El anciano había llegado a Rakkor guiado por sus sueños y por una antigua profecía Solari, que hablaba sobre una guerrera cuyo fuego brillaba más que el sol; una hija de Targon que traería la unidad al reino celestial. El anciano creía que Leona era esa hija y, tras conocer la índole de su transgresión, se reafirmó en dicha creencia.
Los videntes de la tribu le advirtieron que no interfiriese en el duelo, pero el anciano se mantuvo firme. Leona debía acompañarlo y convertirse en una Solari para ser instruida en sus creencias. Los rakkoranos eran independientes hasta la médula, pero incluso ellos atendieron los preceptos sagrados de los Solari. Los guerreros alzaron a Leona del foso y cargaron con su cuerpo malherido desde Rakkor hacia su nueva vida.
El templo de los Solari era una imponente ciudadela situada en las laderas orientales del monte Targon, una aguja reluciente de mármol con vetas doradas y granito pulido. Aquí, Leona conoció las costumbres de la orden sagrada; aprendió cómo veneraban al sol como fuente de toda vida y rechazaban el resto de formas de luz por creerlas falsas. Sus restricciones eran terminantes e inflexibles, pero impulsada por su fe en la profecía del anciano, Leona destacó en este disciplinado entorno. Devoraba las enseñanzas de su nueva fe, igual que un hombre deshidratado se abalanza sobre agua fresca en un desierto. Leona entrenó a diario con la orden guerrera de los Solari, los Ra-Horak, un título rakkorano que significa ''seguidores del horizonte'', y así pulió sus ya temibles habilidades con la espada hasta la perfección. Leona fue ascendiendo hasta comandar a los Ra-Horak y se la llegó a conocer por todo el monte Targon como una servidora del sol justa, leal e incluso ferviente.
Su camino cambió para siempre cuando la convocaron para escoltar a una joven miembro de los Solari al corazón del templo. La muchacha tenía los cabellos blancos como la nieve, y una runa reluciente resplandecía en su frente. Se llamaba Diana, una rebelde a la que Leona conocía muy bien debido a la congoja y desesperación de los ancianos del templo. Diana había desaparecido hace meses, pero ahora regresaba ataviada con una armadura pálida que refulgía con una extraña luz plateada. Diana aseguraba traer grandes noticias, revelaciones que sacudirían los cimientos de los Solari, pero que solo revelaría a los ancianos del templo.
Leona acompañó a Diana junto a guardas armados, ya que su instinto de guerrera percibió algo extraño en el comportamiento de la muchacha. Una vez ante los ancianos, Diana habló sobre los Lunari, una fe ancestral y repudiada que veneraba a la luna, y de cómo todas las verdades a las que se aferraban los Solari estaban incompletas. Describió un reino más allá de la cima de la montaña, un lugar donde el sol y la luna no eran enemigos, donde existían nuevas verdades que podían mostrarles nuevas formas de comprender el mundo. Leona sentía que su ira crecía con cada palabra que decía Diana, y cuando los ancianos rechazaron sus palaras y la tacharon de blasfema, Leona supo que sería su espada la que acabaría con la vida de la hereje.
Leona presenció la furia e incredulidad de Diana ante la negativa de los ancianos, pero antes de que pudiera reaccionar, la chica de pelo blanco se lanzó hacia adelante. Una luz cegadora estalló de las manos extendidas de Diana, y unos orbes de fuego plateado redujeron a ceniza a los ancianos en un abrir y cerrar de ojos. Surgieron llamas blancas en un huracán de gélidos rayos, que arrojaron a Leona al otro lado de la sala. Cuando recuperó el conocimiento, descubrió que Diana se había ido y que los Solari se habían quedado sin líder. Mientras los miembros restantes intentaban asimilar este ataque a su espacio más sagrado, Leona sabía que solo le quedaba un camino: perseguir y destruir a la hereje Diana por el asesinato de los ancianos Solari.
El rastro de Diana fue fácil de encontrar. Las huellas de la blasfema, que eran como mercurio reluciente a los ojos de Leona, se elevaban más allá incluso de las laderas del monte Targon. Los pasos de Leona no vacilaban; ascendían por un paisaje que parecía extraño y desconocido, como si estuviera siguiendo senderos que nunca hubiesen existido hasta ese momento. El sol y la luna se sucedían de forma confusa, como si en cada una de sus respiraciones transcurrieran muchos días y noches. Ni siquiera se detuvo para comer ni beber. Con la furia como único sustento, aguantó más allá de lo que su condición humana hubiese hecho posible.
Al fin, Leona alcanzó la cima de la montaña. Sin aliento, agotada, hambrienta y privada de todo pensamiento ajeno al castigo de Diana. Allí, sentado en una roca en lo alto de la montaña se encontraba el mismo niño de piel dorada cuya vida había perdonado cuando era joven. Tras él, el cielo estaba bañado de una luz ardiente, una aurora boreal de colores imposibles y la silueta de una majestuosa ciudad de oro y plata. Al contemplar las torres acanaladas y los minaretes relucientes, Leona comprendió que el templo de los Solari reflejaba aquella magnificencia y el asombro la hizo caer de rodillas.
El chico de piel dorada le habló en la antigua lengua de los rakkoranos. Le contó que había estado aguardando su llegada desde aquel día y que esperaba que no fuera demasiado tarde. Le tendió su mano y le ofreció mostrarle milagros y la oportunidad de conocer las mentes de los dioses.
Leona nunca había rehuido de nada en su vida. Tomó la mano del niño y este la guio hacia la luz con una sonrisa en la cara. Una columna de luz abrasadora bajó del cielo y envolvió a Leona. Sintió que una presencia conmovedora le llenaba las extremidades de un poder aterrador y de un conocimiento olvidado proveniente de las primeras eras del mundo. Su armadura y sus armas se convirtieron en cenizas en el fuego cósmico y en cambio renacieron en la forma de una armadura ornamentada, un escudo de luz solar de oro forjado y una espada fabricada con luz del alba.
La guerrera que bajó de la montaña parecía la misma que aquella que la había subido, pero todo había cambiado en su interior. Seguía teniendo sus recuerdos y pensamientos, seguía siendo dueña de su cuerpo, pero un fragmento de algo inmenso e inhumano la había elegido como su receptáculo mortal. La dotó de increíbles poderes y de un conocimiento espantoso que se manifestaba en sus ojos y le pesaba en el alma; un conocimiento que solo podría compartir con una persona.
Ahora, más que nunca, Leona sabía que tenía que encontrar a Diana.

Historia de Shyvana, la medio dragón.

Una mestiza nacida de la unión entre un dragón y un humano, Shyvana ha buscado su lugar durante toda la vida. La persecución la ha convertido en una guerrera brutal, y aquellos que osan hacer frente a Shyvana se enfrentan a la feroz bestia que acecha bajo su piel.

Los dragones consideraron la sangre impura de Shyvana una abominación, y se pasó toda su infancia siendo perseguida sin descanso por un malvado dragón. Siempre huyendo, ella y su padre, un dragón marginado, nunca conocieron un hogar de verdad. Con el reflejo de brutales e incontables batallas, Shyvana creció entre odio y violencia. Después de años de lucha, su padre pereció ante el otro dragón, no sin antes herir gravemente al enemigo. Furiosa por la pena, Shyvana persiguió al asesino de su padre que voló al norte para recuperarse. Allí, ella se encontró con un grupo de humanos que buscaban al mismo dragón. A pesar de que los hombres la observaban con miedo, el líder se acercó a Shyvana tranquilamente. Se presentó como Jarvan IV, príncipe de Demacia, y le ofreció ayuda a Shyvana para su venganza. Juntos cazaron y se enfrentaron al cruel dragón que había asesinado a su padre. Shyvana no esperaba que los hombres sobrevivieran, sin embargo, en el fragor de la batalla, Jarvan y sus hombres pelearon con una fuerza que ella misma nunca hubiera creído que tuvieran los humanos. Los acorazados guerreros consiguieron someter al enemigo, y fue Shyvana la que le dio el golpe de gracia, arrancándole el corazón a la bestia. Inspirado por su ferocidad, Jarvan le ofreció un puesto en su guardia de élite. Shyvana aún podía ver el terror en los ojos de los hombres, pero añoraba un verdadero hogar. Confió en la palabra de Jarvan y aceptó la oferta, sirviendo así como una guerrera demaciana. Aunque los aliados humanos admiran su poder, mantienen la distancia. Shyvana lucha con el poder del dragón de su interior para pagar la amabilidad del príncipe, pero no evita preguntarse si los humanos hacen bien en temerla.

Historia de Janna, la furia de la tormenta.

Janna, armada con el poder de los vendavales de Runaterra, es un misterioso espíritu elemental que aprovecha el viento para proteger a los más desfavorecidos de Zaun. Hay quien cree que surgió de los ruegos de los marineros de Runaterra, que rezaban por ganarse el favor de los vientos en sus singladuras por las aguas traicioneras y en el fragor de la tempestad. Desde entonces, el nombre de Janna ha resonado en las profundidades de Zaun, donde se ha convertido en un faro de esperanza para los necesitados. Nadie sabe dónde ni cuándo aparecerá, pero casi siempre ha respondido a la llamada.
Muchos marineros de Runaterra recurren a extrañas supersticiones, lo que es comprensible, ya que con frecuencia su suerte depende de los tempestuosos caprichos del tiempo. Algunos capitanes insisten en derramar sal en la cubierta para que el mar no se percate de que vienen de la costa. Otros se aseguran de devolver al mar su primera captura, como muestra de piedad. Por eso no resulta sorprendente que la mayoría implore al propio viento una brisa firme, un mar en calma y un cielo despejado.
Muchos creen que Janna surgió de estas oraciones.
En sus inicios era pequeña. En ocasiones, los navegantes veían un pájaro de un azul brillante justo antes de que un saludable viento de cola hinchase sus velas. Otros sostenían que habían oído un silbido en el aire justo antes de una tormenta, como si fuera una advertencia de su llegada. A medida que se extendió la noticia de estos buenos presagios, los avistamientos del ave se hicieron más comunes. Algunos juraban que la habían visto transformarse en una mujer. Contaban que tenía las orejas puntiagudas y la melena suelta, que flotaba sobre el agua y comandaba el viento con un bastón.
Los navegantes crearon improvisados altares con huesos de gorriones marinos y conchas de ostras brillantes en las proas de sus barcos. Los mejores navíos los incorporaron como mascarones, con la esperanza de que su muestra más ostentosa de fe les granjease aún mejores vientos.
Con el tiempo, los marineros de Runaterra acordaron un nombre para este espíritu del viento: "Janna", una antigua palabra de Shurima que significaba "protectora". A medida que más navegantes empezaban a creer en ella y le hacían ofrendas más elaboradas para obtener su favor, Janna iba ganando en fortaleza. Ayudaba a los exploradores a cruzar las nuevas aguas, alejaba a los barcos de los arrecifes y, en las noches especialmente oscuras, tejía un manto de brisa cálida sobre los hombros del marinero que añoraba su hogar. Se decía que, en ocasiones, sacaba de su curso con súbitas tormentas a cuantos albergaban malas intenciones en su travesía, como piratas, corsarios y otros semejantes.
Janna asumía su labor con gran alegría. Se sentía feliz velando por los océanos de Runaterra, ayudando a los necesitados y castigando a quienes lo merecían.
Hasta donde alcanzaba la memoria de Janna, los océanos occidental y oriental de Valoran estaban separados por un único istmo. Para desplazarse del oeste hacia el este, o del este hacia el oeste, las naves debían dominar las bravas aguas del extremo del continente meridional. La mayoría de barcos presentaban sus ofrendas a Janna, rogando por un viento fuerte que acortase la peligrosa travesía por la costa rocosa.
Los padres de la bulliciosa ciudad de la orilla del istmo se cansaron de observar el largo recorrido de los navíos alrededor del continente, que en ocasiones podía durar meses. Contrataron a los más brillantes científicos para que usasen los valiosos recursos químicos descubiertos en la zona para crear una inmensa vía navegable que uniese los mares principales de Valoran.
Las noticias del canal se propagaron como la viruela entre los marineros. Una ruta semejante abriría innumerables oportunidades comerciales, permitiría el tránsito sencillo a través de las peligrosas aguas, reduciría el tiempo de la travesía y haría factible el transporte de bienes perecederos. Acercaría Oriente y Occidente, y, sobre todo, traería cambios.
Con el canal abierto, los marineros no necesitarían los vientos de Janna para proteger sus barcos de los acantilados de Valoran. No tendrían que construir elaborados altares ni buscar pájaros azules en los horizontes tormentosos. La seguridad y la velocidad de sus naves ya no dependería de una deidad impredecible, sino del ingenio del hombre. Y así, cuanto más progresaban las obras a lo largo de las décadas, más decaía el fervor por Janna. Sus altares se estropearon, destrozados por las gaviotas, y rara vez se susurraba su nombre, aunque las aguas corriesen afiladas y revueltas en lo más crudo del invierno.
Janna se sentía cada vez más débil, al igual que sus poderes. Cuando intentaba invocar una tempestad, tan solo alcanzaba a conjurar una ligera ventolina. Si decidía transformarse en su forma de ave, solo podía volar durante unos minutos antes de parar a descansar. Había significado tanto para las gentes del mar apenas unos años antes... ¿Tan fácilmente se olvidaban de alguien que solo quería mantenerlos a salvo y honrar sus plegarias? La tristeza ante su lento declive hacia la irrelevancia la consumía. Cuando término de la construcción del canal, tan solo quedaba de ella el rastro de una imperceptible brisa.
La inauguración del canal se tiñó de júbilo. Se colocaron miles de dispositivos tecnoquímicos a lo largo del istmo. Los padres de la ciudad se reunieron para la ceremonia de encendido de la carga, mientras que los viajeros procedentes de todos los rincones del mundo esperaban atentos, con la sonrisa en el rostro y rebosantes de orgullo en los corazones.
Los dispositivos se activaron. Se levantó una niebla química de roca fundida. Las explosiones resonaron por todo el istmo.
Las paredes de los acantilados empezaron a agrietarse. La tierra comenzó a temblar. La concurrencia escuchó el rugido de las aguas y el silbido del gas.
En ese momento irrumpieron los gritos.
En los años que siguieron, nadie supo el motivo exacto del desastre. Algunos sostenían que fue a causa de la inestabilidad de las bombas químicas, y otros replicaron que fue debido a un error de cálculo de los ingenieros. Con independencia del motivo, las explosiones provocaron una reacción en cadena de seísmos que sacudieron el istmo hasta lo más profundo. Barrios enteros se hundieron en el océano y casi la mitad de los habitantes de la ciudad se vieron de pronto luchando por su vida contra las corrientes de uno y otro mar.
Mientras se hundían bajo las aguas por millares, clamaban pidiendo ayuda, rogando por que alguien los salvase. Y salió de sus labios el nombre que, hasta hacía poco tiempo, había reposado en sus corazones en los momentos de mayor peligro en alta mar: Janna.
Sacudida por el aluvión de súplicas de ayuda, Janna se materializó con mayor poder del que había sentido nunca.
Muchos de los que habían caído al agua ya se habían ahogado, pero, cuando Janna vio las nubes químicas surgiendo de las grietas en las calles, envenenando y asfixiando a los cientos de infelices que las respiraban, al instante supo cómo ayudar.
Desapareció en medio del gas mortecino, que, hasta donde alcanzaba la vista, abrumaba con su yugo cáustico a las víctimas indefensas del nacimiento del gran canal. Sosteniendo en alto su bastón, cerró los ojos. El viento empezó a girar en torno a ella, con un vórtice tan potente que los que la habían convocado empezaron a creer que los arrastraría de una pieza, si antes no los hacía pedazos. Del báculo emanó una luz cada vez más brillante, hasta que, al fin, de un único golpe certero y feroz, disipó la niebla tóxica. Cuantos la habían invocado contuvieron el aliento y alzaron los ojos hacia la mujer que los había salvado, jurando no volver a olvidarla.
Sopló una ráfaga de viento, y Janna desapareció... aunque algunos juraron haber visto cómo un pájaro azul anidaba en lo alto de las torres de hierro y cristal de la ciudad.
Años después de la reparación de la ciudad de Zaun y de la construcción de la reluciente Piltover sobre ella, el nombre de Janna aún pervive en innumerables relatos, que hablan del espíritu errante del viento que se aparece en los momentos de mayor necesidad. Cuando el Gris de Zaun amenaza, hay quien dice que Janna sopla para alejarlo y desaparece tan rápido como vino. Cuando un barón de la química se pasa de la raya o los gritos de una víctima quedan sin respuesta, un temible torrente de viento sacude los callejones y ayuda a cuantos otros niegan el auxilio.
Algunos dicen que Janna es un mito: un cuento de hadas optimista que los desahuciados relatan para aferrarse a un atisbo de esperanza en mitad del tormento. Otros, los que piensan en Janna cuando el viento silba entre las callejuelas de la ciudad o se arremolina en torno a los altares artesanales (construidos ahora con chatarra, en lugar de huesos de ave), saben que no es así. Cuando una ráfaga de aire resuena en las contraventanas y arranca la colada tendida, Janna no está lejos. Cada Día del Progreso, no importa el frío que haga, los creyentes abren puertas y ventanas de par en par para que Janna pueda expulsar el aire viejo del año que termina y renovarlo. Hasta los escépticos se sienten reconfortados cuando logran atisbar un pájaro azul surcando los cielos de Zaun. Aunque nadie puede asegurar cuándo o cómo aparecerá Janna, o si lo hará siquiera, casi todos concuerdan en lo mismo: es bueno que haya alguien que te cuide.

*istmo:franja alargada y estrecha de terreno que une dos continentes, dos partes diferenciadas de un continente, o una península y un continente.

martes, 7 de febrero de 2017

Historia de Jinx, la bala perdida.

Jinx, una criminal perturbada e impulsiva de Zaun, vive para sembrar el caos sin que le importen las consecuencias. Provoca las explosiones más ruidosas y cegadoras con su arsenal de armas letales para dejar un rastro de terror y destrucción a su paso. Jinx aborrece el aburrimiento y disfruta dejando su peculiar impronta allá donde va.
Nadie sabe exactamente de dónde proviene, pero hay muchas leyendas urbanas e historias sobre su origen. Algunos dicen que era una joven miembro de una banda que se mezcló con la gente equivocada y sufrió un trauma por matar demasiado, padeció demasiado en manos de un enemigo o acabó perdiendo el juicio, sin más, por los vapores del sumidero. Los más veteranos de Zaun recuerdan a una niña que podría encajar en la descripción de Jinx, pero la muchacha de la que hablan está a años luz de quien se convirtió en el azote de Piltover. La niña era dulce e inocente, una manitas con grandes ideas, que nunca llegó a encajar y acabó mal. Algunos hasta insinúan en susurros que ni siquiera es humana, que es algún tipo de espíritu vengador del caos, que ha venido para traer la destrucción a Piltover por los miles que murieron cuando Zaun se hundió en la tierra.
Apareció por primera vez la Noche de las Travesuras, una tradición anual tolerada a duras penas en que los jóvenes de todo Piltover gastan bromas a sus familiares y vecinos. Jinx aprovechó la ocasión para entregarse al primero de sus muchos arrebatos criminales: los puentes quedaron bloqueados por el ganado en estampida de la hacienda del conde Mei, numerosas carreteras se cerraron por las explosiones que las hicieron intransitables y las señales de todas las calles aparecieron fuera de su sitio. Logró sembrar el caos en todas partes, hasta detener la vida en la ciudad. Fue sin duda un buen día.
Los guardianes atribuyeron sus actos a bandas de quimiopunks, arrestaron a decenas de alborotadores conocidos y los mandaron de vuelta a Zaun. A Jinx no le sentó nada bien que otros se hubiesen llevado el mérito de sus maquinaciones, por lo que se aseguró de que la vieran en todos los escenarios del crimen a partir de ese momento. Empezaron a circular informes de una misteriosa zaunita de pelo azul, pero se desechó por ridícula toda mención a sus explosivos tecnoquímicos, un lanzador de proyectiles con boca de tiburón o a una pistola de repetición. Después de todo, ¿cómo podría haberse hecho una quimiopunk zaunita con semejante arsenal?
Las oleadas fueron ganando en intensidad y en delirio hasta que Jinx hizo detonar una serie de explosivos de manera simultánea por toda la ciudad. Innumerables estructuras de arte cívico erigidas por los clanes de Piltover quedaron destruidas por los incendios, que iluminaron el cielo como un terrible espectáculo de pirotecnia hasta el amanecer. Al ser de madrugada, no hubo ningún herido, pero la visión de sus grandes obras reducidas a escombros llenó de ira los corazones de numerosos líderes de clanes.
La oleada criminal de Jinx se prolongó durante semanas, mientras los guardianes observaban impotentes cómo todos sus intentos por detenerla fracasaban. Marcaba los escenarios de sus fechorías con grafitis insultantes y provocaciones dirigidas al más reciente refuerzo de Piltover en la lucha contra el crimen: la agente Vi. Las firmas en rosa brillante revelaron al fin el nombre de la última alborotadora de Piltover: Jinx.
Con cada delito notorio, la leyenda de Jinx no hacía más que crecer, y los ciudadanos de Zaun se dividían entre los que la veían como una heroína por darles su merecido a los gañanes de Piltover y los que la creían una lunática peligrosa que acabaría provocando que los guardianes se ensañasen con la ciudad subterránea. Ese momento se acercó todavía más cuando Jinx saboteó las Puertas del Sol y retrasó el tránsito de los barcos durante varias horas, con la consiguiente pérdida de pingües beneficios para los clanes gobernantes.
Suponía un reto que no podía ser ignorado, pues sabía qué botones apretar para hacer daño: amenazaba el dinero de Piltover. Mancilló las paredes de las Criptas Eclípticas, uno de los bancos más seguros de Piltover, con una caricatura de la agente Vi, junto a la información detallada del momento en que pensaba atracarla.
Una tensa espera se instaló en Piltover y Zaun en las semanas previas a la fecha indicada para el golpe de Jinx. Muchos dudaban que tuviera el coraje de aparecer y se arriesgase a una captura casi cierta. Cuando llegó el día señalado, Vi, Caitlyn y los guardianes extremaron las precauciones y dispusieron una trampa para Jinx en los alrededores del banco. Las campanas de la torre del reloj marcaron la hora, pero no ocurrió nada. Pareciera que Jinx se había acobardado, pero estaba un paso por delante de sus supuestos captores.
A pesar de lo impulsivo en apariencia de sus actos, tenía un plan que llevaba días en marcha. Se había escondido en un arcón de monedas en las torres de la aduana de las Puertas del Sol, y lo había enviado a las criptas dos días antes. Así, ya estaba dentro del lugar, por lo que podía sembrar el caos, dejando sus firmas rosas en las paredes doradas, columpiándose de las lámparas de araña y dejando sorpresas explosivas en todos los depósitos.
Al oír el estruendo, Vi se percató de lo que estaba ocurriendo y entró corriendo al edificio, ignorando la orden de Caitlyn de actuar en equipo. La batalla que libraron, en un tira y afloja de explosiones, hizo pedazos las criptas. Y al fin, Jinx y Vi se enfrentaron en la cámara más segura, en el corazón del banco. Nadie sabe qué ocurrió entre ellas, ya que Vi se había adelantado mucho al resto en su persecución. Con las dos atrapadas juntas bajo tierra, Jinx disparó sus cohetes al techo de la cripta y la estructura entera se vino abajo. Los guardianes de la parte más alta de la cripta consiguieron huir antes de que el edificio sucumbiera, pero Vi quedó atrapada dentro. Solo logró esquivar la muerte ocultándose en el mismo arcón que había empleado Jinx para entrar. Después, se abrió paso entre las ruinas a puñetazos, preguntándose por un momento si Jinx estaría muerta en algún lugar de las ruinas, pero solo alcanzó a ver una última firma sobre los escombros: una provocación final que retaba a Vi a atraparla. No se encontró ni rastro del torbellino peliazul, y, para ahondar en la herida, no faltaba ni una sola moneda de las criptas.
Hoy Jinx sigue todavía libre, y es un constante dolor de muelas para Piltover. Sus actos han creado escuela entre las bandas de quimiopunks de Zaun y han inspirado numerosas obras satíricas, refranes y chascarrillos en ambas ciudades. Su intención final (o el origen de su obsesión aparente con Vi) sigue siendo un misterio, pero hay una cosa clara: sus delitos, lejos de cesar, no dejan de crecer en osadía.

Historia de Warwick, la ira descontrola de Zaun.

Warwick es un monstruo que acecha en los grises callejones de Zaun. Los atroces experimentos a los que fue sometido transformaron su cuerpo, ahora fundido con un intricado sistema de maquinaria, bombas y compartimentos, y ahora la rabia corre por sus venas. Aprovecha las sombras para saltar sobre los criminales que aterrorizan la ciudad y darles caza. Warwick se siente atraído por la sangre, y su aroma lo hace enloquecer. Nadie escapa de él tras derramar sangre.
Aunque muchos no ven en Warwick nada más que una bestia, en su interior yace la mente de un hombre, un gánster que había dejado su hoja y se había cambiado el nombre para vivir una vida mejor. Pero a pesar de lo mucho que intentó pasar página, nunca pudo escapar de los pecados de su pasado.
Los recuerdos de esa época destellan en la mente de Warwick antes de desaparecer, y son sustituidos por el eco mordaz de los días que pasó atado a una mesa en el laboratorio de Singed, viendo solo el rostro de aquel científico loco.
Una neblina de dolor recubre el mundo de Warwick, quien no puede recordar cómo acabó en manos de Singed... y se esfuerza por recordar algo anterior a su sufrimiento. Operación tras operación, el científico instaló conductos y sistemas de bombeo por su cuerpo para inyectar sustancias químicas en sus venas, con el objetivo de todo alquimista: la transmutación.
Singed reveló la verdadera naturaleza de su sujeto, la bestia letal oculta en el interior de un "buen hombre".
Las sustancias que corren por sus venas potencian su regeneración, lo cual permite a Singed alterar la forma del hombre en un proceso que no fue precisamente indoloro, sino todo lo contrario. En uno de los experimentos perdió una mano, pero Singed consiguió volver a unirla a su cuerpo y aumentarla con garras neumáticas, acercando a Warwick un paso más hacia su verdadero potencial.
Warwick sufrió la instalación de un depósito químico integrado en su espalda y en su sistema nervioso. Cada vez que sentía ira, odio o miedo, esta enviaba a sus venas la furia líquida que alimenta a la bestia de su interior.
Tuvo que soportarlo todo, corte tras corte del bisturí de aquel científico demente. Singed le aseguraba que el dolor era necesario; que se trataba del "catalizador" de su transformación. Las sustancias químicas podían regenerar el cuerpo de Warwick y ayudarlo a curar gran parte del daño físico, pero la agonía sin fin terminó quebrando su mente.
Warwick se esforzó en recordar cualquier cosa de su pasado... Lo único que veía era sangre. Pero entonces, oyó el grito de una niña. Gritaba algo que él no entendía. Sonaba como un nombre.
Él ya no recordaba ni el suyo propio. Pensó que tal vez fuera lo mejor.
Y entonces el dolor lo acaparó todo de nuevo. Lo único que quedó fue la sangre.
Con su cuerpo y su mente destrozados tras semanas en la mesa de operaciones, Warwick resistió tenazmente el torrente de sustancias. De sus ojos emanaban toxinas en vez de lágrimas. Al toser escupía flemas cáusticos que caían en su pecho, chisporroteaban e incluso dejaban agujeros hirvientes en el suelo del laboratorio. Sujeto contra el frío acero de la mesa, Warwick se retorció agónicamente durante horas hasta que su cuerpo finalmente se rindió.
Al presenciar la muerte prematura de su sujeto, Singed se deshizo del cuerpo en un osario del sumidero de Zaun, y sin demora comenzó a planear el siguiente experimento.
Sin embargo, la muerte demostró ser el verdadero catalizador necesario para la transformación de Warwick. Mientras él yacía sobre un montón de cadáveres, perdiendo el calor corporal que le quedaba, las sustancias químicas finalmente pudieron cumplir con su cometido. El depósito anexo a su espalda comenzó a bombear.
Su cuerpo se contorsionó de forma antinatural; sus huesos se curvaron y crujieron, sus tendones se desgarraron y después se regeneraron con un brillo alquímico, y la carne muerta dio paso a algo nuevo y poderoso. Entonces su corazón comenzó a latir de nuevo, y no quedó nada del hombre o de su vida anterior.
Despertó hambriento. Le dolía todo. Solo importaba una cosa.
Necesitaba sangre.
Primero fue la sangre de un buscador del sumidero que trataba de encontrar algo de utilidad entre los cadáveres del osario. Después fue una sacerdotisa de los Gloriosos Evolucionados que se separó de los suyos. Después un aprendiz de Piltover que había tomado un atajo, y un comerciante con máscara respiratoria que intentaba eludir a una banda, y a un traficante de vino, un comerciante que iba puerta a puerta, un gamberro químico...
Estableció su cubil cerca de un lugar que resonaba en el fondo de su mente animal. Y la matanza continuó, sin importarle quién acababa en sus garras. Mientras la sangre goteaba de sus dientes, él no sentía nada, solo una mancha roja en su consciencia. El hambre superaba cualquier otro sentimiento que pudieran despertarle aquellas víctimas aleatorias.
Sin embargo, cuando se abandonó a la bestia, comenzaron los destellos de su pasado. Vio a un hombre con barba reflejado en los ojos de un mendigo antes de rajarle la garganta. El otro hombre parecía serio y tenía un toque familiar; sus brazos estaban repletos de cicatrices. A veces, cuando se alimentaba de miembros de bandas que se habían alejado de los suyos, el destello de los cuchillos le hacían recordar la imagen de una hoja ensangrentada. La sangre llegaba hasta sus manos. Y de sus manos pasaba a todo aquel que tocaba. A veces volvía a recordar a la niña.
Y la sangre seguía ahí.
Se dio cuenta de que siempre había estado ahí, y que nada de lo que hiciera podría evitarlo. Había dejado tantas cicatrices a su paso que, aunque no pudiera recordar su pasado, la ciudad lo haría. Al mirar a los criminales de Zaun (jefes de bandas, asesinos y ladrones) a los ojos, se veía a sí mismo. El depósito de su espalda inundaba de odio su cuerpo. Bajo sus garras ya no había dedos.
Se entregó a la caza.
Asesinar indiscriminadamente ya no le satisface, así que ahora da caza a quienes están manchados de sangre. Tal como el día que fue arrastrado hasta la puerta de Singed.
Todavía se pregunta si este es el resultado que él quería. No puede recordar detalles, pero recuerda lo suficiente. Suficiente para saber que Singed tenía razón; que el "buen hombre" era una gran mentira, y que el desastre había revelado la verdad.
Él es Warwick. Es un asesino.
Y hay tantos asesinos por cazar...