lunes, 29 de mayo de 2017

Argumento de Shingeki no Kyojin

Los titanes, unas siniestras criaturas desde unos 3 hasta 15 metros de altura, surgen de la nada con un único propósito: devorar seres humanos. Con este suceso, desgraciadamente gran parte de la raza humana fue devorada sin contemplación. No obstante, un grupo reducido de personas pudo sobrevivir dentro de una enorme área de terreno amurallada, protegida por muros de 50 metros de altura, el triple de los titanes más altos registrados hasta la fecha de su construcción. Estas áreas de terreno eran la única base donde los humanos podían resguardarse de los titanes y estaban divididas en tres sectores divididos por los muros: la primera muralla Maria, que es la más extensa del territorio humano, luego le sigue la muralla Rose y por último la muralla Sina.
Después de un siglo en que la humanidad vive una pacífica vida, el Titán Colosal, de mayor altura que las mismas murallas, rompe la muralla Maria, creando una grieta y permitiendo la entrada a un gran grupo de titanes de menor tamaño.
Tras ser salvado y haber sobrevivido al ataque, Eren Jeager, el protagonista de la historia, jura eliminar a todos los titanes en venganza por la muerte de su madre. Para lograr este objetivo, Eren se une a la legión de reconocimiento que es la rama del ejército encargada de viajar al exterior para combatir a los titanes y reclamar el territorio que una vez perteneció a la humanidad.

Manga de Shingeki no Kyojin

El manga de Shingeki no Kyojin se publicó por primera vez el 9 de septiembre de 2009 en la revista mensual Bessatsu Shōnen Magazine, de la editorial japonesa Kōdansha. Desde entonces, la serie ha conseguido recopilar más de cuarenta capítulos en once volúmenes en formato tankōbon. El primer volumen se publicó el 17 de marzo de 2010, mientras que el undécimo se publicó el 9 de agosto de 2013. La versión en español del manga es difundida por Editorial Panini en México y Norma Editorial en España. En Argentina comenzó a difundirse en mayo del 2016 por Editorial OVNI Press.
El manga también ha dado lugar a la creación de varios spin-off. Saki Nakagawa realizó una parodia de la obra titulada «Shingeki! Kyojin Chūgakkō», la cual es publicada desde abril de 2012 por la misma revista en la que se difunde el manga original. Por su parte, el mangaka Satoshi Shiki realizó su spin-off basándose en la precuela y novela ligera Shingeki no Kyojin: Before the Fall, de Ryō Suzukaze; esta versión es publicada en la revista Gekkan Shōnen Sirius —también de Kōdansha— desde agosto de 2013. Hikaru Suruga, con ayuda del guionista Gan Sunaaku, comenzó a desarrollar su versión basándose en una de las novelas visuales de la obra, A Choice With No Regrets. Titulado «Shingeki no Kyojin Gaiden: Kuinaki Sentaku Prologue», será publicado en una revista mensual de shōjo de Kōdansha, Aria. El editor del manga anunció que el manga podría acabar en 2017 o 2018, pues será el tiempo que necesite el autor para acabar de contar toda la historia.

Shingeki no Kyojin 2ª temporada: episodio 7

«Golpea, Arroja, Somete» 32

Eren logra transformarse en titan y comienza a luchar contra el Acorazado , mientras que Hanji y sus escuadrones comienzan a atacar al Colosal el escuadron logra acercarse al Colosal debido a que es muy lento pero este empienza a desprender vapor evitando que el escuadron pueda acercarse , Eren al recordar que por ellos su madre murio lanza un golpe al Acorazado pero este le golpea mas fuerte y lo arroja , en un flashback se ve a eren peleando contra Annie este le enseña una tecnica para derribar oponentes mas fuertes , de vuelta al presente Eren emplea la misma tecnica al acorazado y lo derrumba arrancandole un brazo, este momentos después desprende la armadura de sus pies y empieza a moverse mas rapido pero Eren logra retenerlo y romper su armadura en el cuello sin embargo el acorazado empieza a gritar en la muralla Connie se da cuenta de que el Colosal empieza a derrumbarse y advierte a Eren pero demasiado tarde ya que este se va estrellar contra ellos.

martes, 16 de mayo de 2017

Shingeki no Kyojin 2ª temporada: episodio 6

«Guerrero» 31

Tras el rescate de los reclutas en el Castillo Utgard, la Legión de Reconocimiento se reúne sobre la muralla Rose y se prepara para llevar a Ymir a Trost para que se recupere. Historia intenta convencer a Hanji de que Ymir no es una enemiga de la humanidad, mientras Bertolt le dice a Reiner de que sería un buen momento para volver a su "ciudad natal". Hannes revela que efectivamente, no hay ninguna brecha en la muralla. Derrepente, Reiner le revela a Eren que él es el Titán Acorazado y Bertolt el Titán Colosal y le pide acompañarlos a su ciudad natal. Eren recuerda que doce horas antes, el informe de Hanji indicaba como principales sospechosos de ser cómplices de Annie Leonhart a Reiner y Bertolt. Eren desmerece las afirmaciones de Reiner, mientras este entra en una crisis nerviosa y revela que su brazo herido se ha regenerado. Mikasa ataca rápidamente a ambos, pero antes de poder asesinar a Bertolt es empujada por Reiner. Los dos se transforman ante el impacto de los demás, atrapan a Ymir. Con lágrimas en los ojos, Eren recuerda los buenos momentos que pasó con Reiner y Bertolt en el pasado, pero consigue la suficiente determinación como para transformarse y combatir contra el Titán Acorazado. 

Shingeki no Kyojin 2ª temporada: episodio 5

«Historia» 30

Cuando los reclutas entrenaban en la nieve, Daz se desmayo durante la prueba y fue ayudado por Krista, quien se negaba a abandonarlo. Ymir discute con ella y revela parte de su pasado. Finalmente decide salvar a Daz usando su poder de titán pero sin revelarle esto a Krista. Ymir le hace prometer a Krista que le revele su secreto ella vivirá con su verdadero nombre. De regreso al presente, Ymir lucha en su forma titán a pesar de que está en gran desventaja. Krista la alienta a que derribe la torre, consejo que sigue no sin antes sacar a los reclutas de la azotea. El derrumbe sin embargo no logra acabar con los titanes y es atrapada. La Legión de Reconocimiento llega y salva a Ymir a tiempo. Tal como lo prometió, Krista revela su verdadero nombre: Historia Reiss.

Shingeki no Kyojin 2ª temporada: episodio 4

«Soldado» 29

Los grupos de Nanaba y Gelgar se refugian en el castillo Utgard y hablan sobre los hechos ocurridos durante el día. Mientras eso ocurre una oleada de titanes los acorrala. Los veteranos luchan contra los titanes, mientras los reclutas se atrincheran en el interior. La superioridad numérica de los titanes logra sobrepasar a los miembros de la legión y finalmente caen. Ante la desesperada situación, Ymir decide actuar, lanzándose contra los titanes y revelando su secreto, el cual es que Ymir es un Titán cambiante. 

Shingeki no Kyojin 2ª temporada: episodio 3

«Hacia el Suroeste» 28 

Connie se aflige por la muerte de su familia mientras su superior Lynn trata de asegurarle que todavía podrían estar vivos porque no se encontraron cuerpos a pesar de las sospechas de Gelgar, ya que los caballos de la aldea todavía están en sus establos. Mientras Connie se reúne con su grupo para encontrar la brecha en la pared, el Titán en su casa le habla, diciendo "Bienvenido". En otra parte, Ymir le pide a sus superiores Nanaba y Henning que le permitan a ella y a Krista abandonar su grupo ya que no tienen su equipo. Eventualmente, ambos grupos se reúnen pero se sorprenden al descubrir que no hubo ninguna brecha en el muro y descansan en el Castillo Utgard. Mientras tanto, Hanji explica a Eren que la piel endurecida que Annie creó a partir de su forma de Titán es el mismo material del que están hechos los muros, lo que podría ayudar a sellar la brecha en Shiganshina si Eren puede aprender a hacer lo mismo. Después de presenciar la miseria de la gente del muro Rose debido a los Titanes, el Pastor Nick le dice a Hanji que una graduada de la Tropa de Reclutas Numero 104 puede ayudarla a encontrar las respuestas que ella busca, esta persona resulta ser Krista. En el castillo Utgard, los Titanes liderados por el Titán Bestia atacan el castillo a pesar de ser de noche, forzando a Gelgar, Lynn, Nanaba y Henning a defender a los Reclutas.

martes, 2 de mayo de 2017

Shingeki no Kyojin 2ª temporada: episodio 2

«Estoy en casa» 27

Hanji y Armin deducen que las murallas están hechas de titanes gracias a su poder de endurecimiento. La Legión de Reconocimiento sale de Stohess para tratar con los titanes que aparecieron dentro de la muralla Rose, Hanji lleva al pastor Nick con la intención de sacar más información de él. Mientras tanto, Sasha se apresura a advertir a su padre y a su pueblo. Cuando llega la aldea entera  estaba abandonada, a excepción de una mujer que esta siendo comida por un Titán y su hija estaba mirando sin poder hacer nada. Sasha toma a la chica y huye, pero son perseguidas por el Titán. Sasha decide quedarse y pelear con el Titán para conseguir tiempo, mientras incita a la chica a huir. Sasha logra cegar al Titán con sus flechas y escapa del lugar. En ese momento se encuentra con un grupo de aldeanos, incluyendo a su padre y a la niña. Mientras tanto, Connie llega a su pueblo, sólo para descubrir que ya había sido atacado por los Titanes. Al llegar a su casa, Connie descubre un Titán atrapado dentro de ella. Él y los demás se preguntan cómo se ha alejado tanto de las paredes cuando sus piernas son cortas, delgadas y parecen demasiado débiles para sostener su cuerpo.

Shingeki no Kyojin 2ª temporada: episodio 1

«Titan Bestia» 26

Mientras Annie es llevada bajo custodia, Hanji y su equipo descubren un Titán sellado dentro de la muralla María en el distrito de Stohess, el Pastor Nick del Culto de las Murallas aparece instándolos a cubrirlo de la luz del sol. Después de que el Titán está cubierto de sábanas, Hanji pregunta a Nick por qué hay un Titán atrapado dentro de las murallas, pero se niega a responder e incluso Hanji amenaza con matarlo. Mientras tanto, Erwin es informado de que los titanes han atravesado la muralla Rose. 12 horas antes, el resto de los reclutas de la tropa 104 están estacionados en un puesto avanzado, cuando los Titanes son vistos avanzando desde el sur todos los soldados son enviados por Mike Zacharius para informar y evacuar a los pueblos cercanos. Después de que Mike consigue suficiente tiempo, se prepara para escapar también, pero es capturado por un misterioso Titán cubierto de pelo que es capaz de hablar. No obteniendo ninguna información de Mike, el Titán Bestia le quita su equipo de maniobras tridimensionales y lo deja ser devorado por los otros Titanes. De vuelta en Stohess, Eren se despierta justo antes de que él y Mikasa sean advertidos por Armin sobre los Titanes que atravesaron la muralla Rose. 

Shingeki no Kyojin (OVA´S)

OVA´S: 


-«El diario de Ilse» 3.5
 El Cuerpo de Exploración se dirige fuera de los muros con el objetivo de atrapar a un titán e investigarlo. Hanji Zoe está obsesionada con los titanes y desea a toda costa atrapar uno, a pesar de la cancelación de la misión por parte del comandante Erwin al haberse sacrificado muchas vidas. Hanji decide ir sola tras un titán, siendo seguida por Levi y cuatro acompañantes más. El titán con el cual se encuentra es raro, y por culpa de Hanji, casi asesina a un subordinado de Levi. Pronto encuentran una tumba de árbol que hizo el titán a una soldado muerta hace más de un año, encontrando además un diario de ella, Ilse Langer, en el que relata que ese titán le habló.  

-«Un visitante inesperado» 3.25
 Se muestra en un flasback que Jean solía vivir con su madre, pero al no respetar su privacidad decide hacerse recluta y formar parte de la Policía Militar. Se va de entrenamiento un tiempo y vuelve al distrito de Trost. Al verse superado, Jean discute con Sasha y lo escucha el comandante Pixis haciendo un desafío culinario. Jean va tras la carne de un enorme jabalí, pero Sasha se la queda primero. Jean recibe una visita incómoda de su madre en el cuartel, quien le llevaba comida quedando en ridículo ante los reclutas, Jean se enoja y echa a su madre del cuartel. Jean usa la receta de su madre para ganar el desafío venciendo a la carne de jabalí de Sasha y promete visitar a su madre al día siguiente. 

-«Dificultad» 3.75
 Año 848, el cuerpo de adiestramiento N° 104 reúne a sus recluta para un entrenamiento, el cual consiste en ir a buscar un objeto y luego volver. Para el entrenamiento, el cuerpo debe dividirse en dos grupos, uno irá por la izquierda y el otro por la derecha en un recorrido de 40 kilómetros. El grupo de Eren, llega a una zona donde pasan la noche, unos ladrones secuestran a Krista y roban sus equipos de maniobras. Eren decide rescatar a Krista, a pesar de las dudas de sus compañeros optan por lo mismo. Al alcanzarlos logran reducirlos, y gracias a la intervención del otro grupo el de Mikasa, logran rescatar a Krista. 

-«Una elección sin remordimientos (Parte 1)» 0.5A
Se muestra sobre el pasado de Levi y sobre cómo Erwin Smith logra hacerlo ingresar en la Legión de Reconocimiento. (Parte 1) 

-«Una elección sin remordimientos (Parte 2)» 0.5B
 Se muestra sobre el pasado de Levi y sobre cómo Erwin Smith logra hacerlo ingresar en la Legión de Reconocimiento. (Parte 2) 

martes, 18 de abril de 2017

Warframe

Warframe es un videojuego de combate en tercera persona gratuito que está siendo desarrollado por la compañía Digital Extremes para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One. Permite jugar en modo multijugador hasta un máximo de cuatro jugadores (y hasta 8 jugadores en una misión especial).

La medida en la que un Warframe puede ser personalizado se determina principalmente por la configuración de sus mods, que pueden ser instalados para mejorar ciertos Atributos de Warframe e incluso alterar sus habilidades. Cada Warframe dispone de cuatro poderes únicos que le permiten tener un amplio margen de control sobre el medio que los rodea. Estos poderes pueden permitir al Tenno lanzar prácticamente cualquier cosa, que van desde devastadoras ondas de energía a barreras defensivas, o incluso cura a las aliados. Al empezar el tutorial, a los jugadores se les dara la opción de empezar el juego utilizando a Excalibur, Volt, o Mag (cada uno tiene diferente difucultad en el manejo, siendo Excalibur el ma´s facil). Por defecto, a los jugadores se les asigna 2 ranuras de Warframes, cada ranura adicional cuesta 20 platinos (cuando empiezas te dan 50 platinos).

Actualmente, hay 32 tipos de Warframes normales y 16 Warframes Primes.

En los Warframes Primes  el cambio más claro es el aspecto, todos o la mayoria suelen traer poralidades mejoras a las de la versión normal, y otros aparte de las poralidades tienen cambios en la velocidad de movimiento, en la armadura, etc.

Warframe nuevo personaje:

Octavia

Octavia se consigue a partir de la aventura: El himno de Octavia. Para conseguir esta aventura tienes que ir a cualquier repetidor y hablar con el Cefalón  Suda para que te la de.

Al completar la aventura te daran el Plano de Octavia.

Como conseguir las partes:
Las Neurocopcias se consiguen en la rotación de C en Supervivencia en el Derrelicto Orokin, (para saber como funcionan las rotaciones pincha aquí).

Los Sistemas tienen un porcentaje de salir encontrando, al menos, 1 de los 3 Alijos en la misión de Exterminio de Plato en Lua (aunque ponga "Fuego Cruzado" es un Exterminio). 

El Chasis se optiene tras completar el puzzle de repetir las notas musicales, (en el que tienes que activar una consola y despues repetir la melodía poniendote sobre los pulsadores que hay en las 3 plataformas diferentes) en las misiones de Lua. La recompensa del Chasis la encontraremos en la parte más alta del puzzle en una caja de recompensas normal. La ubicación de la habitación está indicada por un marcador rojo oscuro en el minimapa. 

martes, 21 de marzo de 2017

Personajes de Undertale.

  • El Humano: Personaje principal del juego, su género no ha sido oficialmente definido. Cae en el mundo de los monstruos y comienza un viaje para salir de allí enfrentándose y haciendo amistad con los diversos habitantes. A medida que avanza ayuda a desvelar los secretos y maquinaciones que se han estado poniendo en marcha desde la llegada del primer humano a este mundo hace siglos. Su nombre verdadero (Frisk) solamente es conocido al final de la ruta pacifista verdadera, por lo que antes, los monstruos se refieren a Frisk como «El Humano» debido a que no saben de su nombre real. Su gran determinación le da la habilidad de recuperarse de cualquier golpe y si muere es capaz de regresar en el tiempo en los llamados puntos de guardado. Tambien tiene el poder de reiniciar todo, aunque eso no incluye la memoria de algunos de los monstruos jefes(como Sans, Flowey y Asgore por ejemplo). A pesar de tener la capacidad de matar a todos, Frisk en realidad es de naturaleza amable, juguetona y fuerte.
  • Flowey: es una flor amarilla que habla. A diferencia del resto de flores parlantes no imita sonidos que ha oído sino que puede comunicarse de verdad ya que posee consciencia propia. Es el primer personaje encontrado en el juego. Enseña al jugador un sistema de combates en Undertale y lo sigue en el transcurso de su viaje.¡Spoilers! Finalmente se descubre que lo que le enseñó al principio del juego a Frisk es falso, ya que desea obtener el poder de las almas; si al final del juego logra robar las almas humanas y asimilarlos se convertirá en un monstruo gigantesco y de alta dificultad que representa uno de los jefes finales más difíciles del juego. Es el jefe final de la ruta Neutral. Fue creado por la Dr. Alphys tras inyectarle determinación a una flor, y, al no ser un ser con alma es incapaz de sentir sentimientos y por ello, su filosofía es "matar o morir". Dentro de sí yace el alma de Asriel Dremurr, hijo de Toriel y Asgore y hermano adoptivo de Chara.
  • Toriel: Reina de los Monstruos, con apariencia de cabra antropomórfica, guardiana de las ruinas. Realiza un recorrido a modo de tutorial para conocer las bases del juego y el sistema de defensa y ataque (esquivar y hablar con el oponente). Se muestra extremadamente maternal hacia el humano, hasta el punto de querer adoptarlo y mantenerlo junto a ella en las ruinas para protegerlo del rey Asgore. Ante la negativa de Frisk a quedarse, Toriel se convierte en el primer gran oponente para probar la capacidad del humano de sobrevivir, es incapaz de matar al jugador por mas que este la hiera. Siente gran aprecio por Sans y es la única persona que considera graciosas sus bromas, al punto tal de hacer malos chistes al igual que este. A pesar de ello, nunca se vieron de frente hasta el desenlace de la ruta pacifista. Se separó del rey Asgore (su ex-marido) después de que este decretara que cualquier humano que cayera al subsuelo sería asesinado y su alma sería usada para romper la barrera, por lo cual se muestra muy fría ante este. En el final pacifista esta se puede convertir en la madre adoptiva de Frisk y cumplirá su sueño de ser profesora. Ama comer caracoles y es muy buena cocinera.

  • Undyne: Es la capitana de la guardia real. Tiene apariencia de un pez antropomorfo. Debido a su odio por los humanos, perseguirá al protagonista sin descanso para conseguir su alma y entregársela al rey. Es amiga cercana de Papyrus, Alphys y Asgore. Cuando se recorre la ruta genocida y es derrotada se niega a morir y se transforma en un no muerto mucho más poderoso a quien hay que vencer por segunda ocasión. Está enamorada de Alphys. Sus ataques consisten en lanzas de energía. Undyne es el único monstruo conocido capaz de poseer Determinación natural, al contrario de los demás monstruos jefes, aunque en cantidades mucho más pequeñas que permiten que sus almas persistan después de la muerte.  
 
  • Dr. W. D. Gaster: Wing Dings Gaster o W. D. Gaster es un personaje de Undertale. Su existencia solo será insinuada por personajes como la River Person - Persona del Río o también los seguidores de Gaster. Aunque Gaster no está disponible para pelear con él, sus estadísticas fueron recolectados vía data-mining (excavación de datos). Su tipo de enemigo parece ser también 666, sin embargo, el tipo de enemigo que le procede es 100, siendo este Asriel. Por estadísticas es, por tanto, el segundo personaje más fuerte del juego, debido a que Asriel en su forma de God of Hyperdeath posee infinito de ataque y defensa.
    Juntando todas las pistas, el jugador puede descubrir que Gaster fue el científico Real antes que Alphys, y que fue el responsable de crear el NÚCLEO. Sin embargo, cayó en su creación (la cual se especula que puede ser tanto el NÚCLEO como la extraña máquina localizada en el taller de Sans o la máquina de determinación de Alphys) y su vida fue truncada, reducida o cortada por completo. Se entiende que él fue borrado de la existencia, pero que su consciencia sigue presente, forzada a comprender que el mundo sigue siendo el mismo sin él.
    De forma similar a Papyrus y Sans, W. D. Gaster habla en una tipografía diferente a la de los demás personajes, siendo esta Wingdings, y al igual que Papyrus, habla en mayúsculas, evadiendo los símbolos astrológicos de la tipografía, razón por la cual se le ha tratado de vincular con ellos. 

  • Sans: Sans es el hermano mayor de Papyrus. Aparece al inicio del Bosque de Snowdin, ubicado a las afueras del pueblo de Snowdin, dando un pequeño susto al jugador debido a los sonidos que hace cuando se acerca a este. Es uno de los personajes principales en Undertale y, dependiendo de las elecciones del jugador, puede ser tanto un personaje amigable y un aliado, como un antagonista heroico. Ha obtenido el conocimiento de las múltiples líneas del tiempo y la función del SAVE, aparentemente a través de sus investigaciones científicas, como se puede observar en el cuarto de Sans. Parece tener conocimiento de cuándo el jugador carga un archivo SAVE, aunque no puede utilizar la función SAVE él mismo. Sin embargo, no parece poder recordar lo sucedido al hacer un RESET, aunque puede reconocer cuándo el jugador ha hecho uno. Al parecer su conocimiento de la situación y su innata percepción le permite reconocer cuándo un jugador se ha estado comportando de manera inusual.
  • Asriel Dreemurr: Cuando el Primer humano cae al Mundo subterráneo, antes de los eventos del juego, Asriel es el primero en encontrarlo y llevarlo con Toriel y Asgore quienes lo adoptan como segundo hijo. Asriel se vuelve buen amigo con el humano, y este le pide que le ayde con su plan, el cual consistía en que Asriel absorbiera su alma para cruzar la barrera, entonces tomar seis almas humanas y destruirla, liberando así a los monstruos. El humano se envenenó a sí mismo y pidió como último deseo ver las flores doradas de su pueblo, las cuales estaban en la superficie cruzando la barrera. Al momento en que el humano muere, Asriel, lleno de pena y dolor, absorbió su alma y cumplió su deseo llevando su cuerpo de regreso a su pueblo colocándole sobre una cama de flores doradas. Sin embargo, los humanos del pueblo equivocadamente pensaron que Asriel le había matado y ataque tras ataque acertaron contra Asriel. Según algunos monstruos, Asriel tenía la fuerza para destruirlos a todos, pero no lo hizo. Sonriendo, volvió al Subterráneo con el cuerpo del humano, y murió en el centro del jardín del trono deshaciéndose en polvo. Al poco rato, comenzaron a brotar Flores doradas en el jardín del trono donde Asriel había muerto, las cuales el rey Asgore aprecia mucho y las procura en memoria de su hijo. Posteriormente, y como parte de los experimentos con la Determinación, Alphys inyecta Determinación en la primer flor dorada que creció en el jardín del trono después de la muerte de Asriel, reviviéndolo así, ya que su esencia se encontraba aún en las flores, provocando que se convirtiera en Flowey, pero al tener solo determinación sin alma carecía de la habilidad para sentir, amar o tener compasión alguna.
  • Mettaton: Mettaton es un robot creado por Alphys, inicialmente construido como máquina caza-humanos. Mas tarde se revela que su verdadero trabajo es entretener a los ciudadanos del Underground en un programa de televisión. Mettaton es un presentador de televisión confiado y cautivador, amante del drama, la acción,el glamour y la violencia; Vive para sus índices de audiencia y le encanta actuar. A veces muestra un débil aprecio a la existencia, como se menciona en varios finales neutrales.
  • Asgore Dreemurr: Asgore y Toriel se casaron originalmente como Rey y Reina del Underground después de haber sido expulsados de la superficie después de la guerra. Con el tiempo tuvieron un hijo, Asriel, así como un segundo hijo adoptado, el primer ser humano que cayó a través de la barrera. Este segundo hijo cayó enfermo y murió. Asriel, queriendo cumplir el deseo del humano, absorbió su alma y atravesó la barrera. Asriel llevó el cuerpo del humano al centro de su aldea y lo colocó en un campo de flores doradas. Los humanos de la aldea creyeron que Asriel lo había asesinado, y empezaron a atacarlo. Asriel pudo contra los humanos, pero estaba muy herido, por lo que volvió al Underground donde finalmente falleció. Esta tragedia llevó a Asgore a la conclusión de que todos los humanos son peligrosos, y decidió matar y guardar el alma de cualquier humano que cayera a través de la barrera para que pudiera reunir las Siete Almas y convertirse en lo suficientemente fuerte como para destruir dicha barrera. Desde entonces y hasta el inicio del juego, seis humanos adicionales cayeron a través de la barrera en el Monte Ebott en las ruinas. Asgore finalmente guardó la totalidad de sus almas y mantuvo los cuerpos en su castillo.
  • Papyrus: Papyrus (conocido como COOLSKELETON95 en la red social "UnderNet") es el hermano menor de Sans (confirmado por Toby Fox), y uno de los personajes principales en Undertale. Él busca capturar a un humano para convertirse en miembro de la Guardia RealUn tiempo antes de los eventos de Undertale, Papyrus y su hermano aparecieron un día en Snowdin y se asentaron ahí como residentes. Tiempo después, Papyrus se hizo amigo de Undyne y empezó a entrenar con ella. Undyne dice que para que ésto sucediera, Papyrus tuvo que venir a la madrugada a pedirle a gritos que le entrenara, en un principio, Undyne manda a Papyrus devuelta a su casa, pero al día siguiente lo empieza a entrenar. Sans también comenta que su "traje de batalla" (como Papyrus lo conoce) fue hecho por el mismo Sans unas semanas antes de que Frisk llegara al Subterráneo.

martes, 14 de marzo de 2017

Undertale

Permite al jugador controlar al protagonista, un niño/a, quien ha caído en un mundo subterráneo poblado de monstruos desterrados de la superficie después de haber sido vencidos por los humanos. Para volver a la superficie, el jugador debe explorar el mundo subterráneo y lidiar con los monstruos, con un sistema de combate que mezcla vuelta-por-torre y bullet hell.

El juego esta desarrollado por Toby Fox con GameMaker: Studio, publicado el 15 de septiembre de 2015 en la plataforma de steam.

Durante los combates, los monstruos hablarán con el protagonista (y, en determinadas ocasiones, con el propio jugador, rompiendo la cuarta pared). Con estas interacciones, se desvela la personalidad, historia y sentimientos de cada monstruo. Igualmente, los ataques enemigos variarán dependiendo de las acciones que tomen los jugadores. Es decir, los ataques de los monstruos serán menos agresivos si el jugador responde con acciones no violentas; en cambio, los ataques serán más agresivos y difíciles de esquivar si el jugador decide atacar. Cuando los jugadores combaten contra un jefe en la siguiente partida, el diálogo será ligeramente diferente según las acciones de la partida anterior.

Undertale tiene tres finales:
  • Neutral: Es el final por defecto. Es el resultado de matar dos o más monstruos, incluyendo a los jefes, incumpliendo los requisitos para los otros dos finales. El final variará dependiendo de las acciones del jugador, es decir, de a quién haya matado. 
  • Pacifista: Para conseguir este final, el jugador no debe matar a ningún monstruo y conseguir la amistad con todos los personajes posibles. Esto logra la conclusión feliz y el "verdadero final" del juego.
  • Genocida: Al contrario que la ruta pacifista, se debe acabar con un número determinado de monstruos en cada zona del juego antes de encontrase con el jefe. Si se cumple con este requisito, no habrá más combates en esa zona y la música de fondo cambiará. Esto logra un final apocalíptico donde se llega a la extinción de los monstruos.
Historia:
Hace muchos años, dos razas reinaban a la par sobre la superficie: los humanos y los monstruos. Debido al miedo que los humanos le tenían a los monstruos, los primeros declararon una guerra, que terminó con la victoria aplastante de los humanos. Por ello, los monstruos fueron expulsados de la superficie y exiliados al subsuelo, debajo del monte Ebott, siendo encerrados por una barrera mágica impuesta por los humanos.
La historia de Undertale comienza cuando el/la personaje protagonista, Frisk, tras escalar esa misma montaña, cae por un abismo y se despierta en las Ruinas, dentro del subsuelo.
El protagonista comenzará su viaje a través del mundo de los monstruos con el fin de regresar a la superficie. Para ello, deberá llegar a la barrera situada en el castillo del rey Asgore. Sin embargo, para poder salir tendrá que destruir la barrera mágica.
A lo largo del viaje, descubrirá que el rey necesita siete almas humanas, de las cuales ya tiene seis, para poder romper la barrera y liberar a los monstruos.


martes, 21 de febrero de 2017

RWBY

http://vignette4.wikia.nocookie.net/rwby/images/d/d0/RWBYHighResolutionLogo.jpg/revision/latest?cb=20140408214159
Es una serie animada de Rooster Teeth, la cual esta situada en el mundo ficticio de Remnant, la serie esta enfocada en el equipo principal RWBY (Ruby), el cual le da el nombre a la serie, las integrantes de este equipo son: Ruby Rose (lider del equipo), Weiss Schnee, Blake Belladonna y Yang Xiao Long (hermana de Ruby Rose). Tambien hay otros equipos como JNPR, SNNN, CFVY, etc.



Tiene cuatro trailers que presentan a las cuatro protagonistas:

Tiene un juego que se llama RWBY: Grimm Eclipse, el cual se puedo comprar por steam, es un "hack and slash" y aventura cooperativa de hasta cuatro jugadores, puedes jugar con cualquiera de las integrantes del equipo RWBY, el juego cuesta 19.99€ y tiene una valoración de un 9/10.

El sitio web oficial de Rooster Teeth es: http://roosterteeth.com/



martes, 14 de febrero de 2017

Historia de Leona, el amanecer radiante.

Imbuida del fuego del sol, Leona es una guerrera templaria de los Solari que defiende el monte Targon con su Hoja del cénit y su Escudo del amanecer. Su piel brilla como las estrellas y sus ojos resplandecen con el poder del aspecto celestial de su interior. Leona, enfundada en una armadura de oro y afligida por la terrible carga del conocimiento ancestral, otorga la iluminación a unos y la muerte a otros.
Vivir en las tierras que rodean la elevada cima del monte Targon significa aceptar una vida repleta de adversidades. Aquellos que estén dispuestos a ello representan el testamento del poder del espíritu humano para resistir cualquier cosa por la búsqueda de significado y de un propósito superior. Por muy escabrosas que sean las faldas de la montaña, no se pueden comparar a las dificultades que soportan los que moran en la misma montaña.
La vida en la cumbre de Targon está plagada de peligros. Cuando desciende la rutilante niebla que envuelve la cima, no lo hace sola. Cuando se retira, deja atrás toda clase de vida sobrenatural: criaturas radiantes que matan de forma indiscriminada y cuyas voces susurrantes murmuran secretos innombrables para llevar a los mortales hasta la locura.
Sobreviviendo a duras penas gracias a las plantas de la montaña y a su preciada fauna, la tribu de Rakkor vive en los límites de la resistencia humana. Perfeccionan sus habilidades de guerreros para luchar en la guerra del fin del mundo. Rakkor significa ''tribu del último sol''. Su gente cree que existieron muchos mundos antes que este y que cada uno fue destruido por una enorme catástrofe. Los videntes enseñan que cuando este sol sea destruido, ya no habrá ninguno más. Por ello, los guerreros deben estar preparados para luchar contra aquellos que buscan extinguir su luz.
La batalla es un acto de devoción para los rakkoranos, una ofrenda para que la luz del sol siga resplandeciendo. Se espera que todos los miembros de la tribu luchen y maten sin piedad ni vacilación; Leona no era una excepción. Aprendió a luchar tan pronto como pudo caminar y dominó la espada y el escudo con facilidad. Le fascinaba la niebla que envolvía la cumbre y se preguntaba a menudo lo que podría extenderse más allá de ella. Esa fascinación no le impidió luchar contra las feroces bestias, los entes inhumanos y los pálidos seres sin ojos que bajaban por la montaña.
Luchó contra ellos y les arrebató la vida, tal como le habían enseñado. Sin embargo, un día de su juventud, Leona se encontró en la ladera con un chico de piel dorada con cornamenta y alas similares a las de un murciélago. No hablaba su idioma, pero era evidente que estaba perdido y asustado. La piel de la criatura irradiaba una tenue luz y, a pesar de que todo lo que le habían enseñado desde su nacimiento la instaba a atacarlo, Leona no pudo poner fin a la vida de un ser tan indefenso. En cambio, acompañó al chico al sendero que conducía a la cima, y vio cómo entraba en un rayo de luz solar y desaparecía.
Cuando regresó con los rakkoranos, se la acusó de fracasar con su deber para con el sol. Un chico llamado Atreus la había visto acompañar a la criatura a la montaña para que estuviera a salvo en lugar de matarla. Atreus le había contado a su padre las acciones de Leona y este la denunció por hereje, por haber actuado en contra de las creencias de su gente. Leona no lo negó. Para tal transgresión, las leyes de Rakkor solo establecían un camino: un juicio por combate. Leona se enfrentaría a Atreus en las arenas de combate bajo el sol del mediodía, bajo cuya luz se decidiría el juicio. Leona y Atreus estaban igualados. Las habilidades guerreras de Leona eran formidables, pero Atreus había sido perseverante en su búsqueda de la excelencia guerrera. Leona empuñó su espada y su escudo; Atreus, su lanza. Nadie de los allí reunidos podía predecir el resultado de la batalla.
Leona y Atreus lucharon bajo el sol abrasador, y pese que a ambos les manaba sangre a borbotones de no pocas heridas, ninguno de los dos era capaz de asestar el golpe de gracia. Mientras el sol se hundía en el horizonte, un anciano de los Solari avanzó hacia el campo de batalla de Rakkor con tres guerreros de armaduras doradas y detuvo el duelo. Los Solari eran adeptos de una fe guerrera basada en la adoración al sol, cuyos implacables dogmas dictaban la vida sobre el monte Targon y sus alrededores. El anciano había llegado a Rakkor guiado por sus sueños y por una antigua profecía Solari, que hablaba sobre una guerrera cuyo fuego brillaba más que el sol; una hija de Targon que traería la unidad al reino celestial. El anciano creía que Leona era esa hija y, tras conocer la índole de su transgresión, se reafirmó en dicha creencia.
Los videntes de la tribu le advirtieron que no interfiriese en el duelo, pero el anciano se mantuvo firme. Leona debía acompañarlo y convertirse en una Solari para ser instruida en sus creencias. Los rakkoranos eran independientes hasta la médula, pero incluso ellos atendieron los preceptos sagrados de los Solari. Los guerreros alzaron a Leona del foso y cargaron con su cuerpo malherido desde Rakkor hacia su nueva vida.
El templo de los Solari era una imponente ciudadela situada en las laderas orientales del monte Targon, una aguja reluciente de mármol con vetas doradas y granito pulido. Aquí, Leona conoció las costumbres de la orden sagrada; aprendió cómo veneraban al sol como fuente de toda vida y rechazaban el resto de formas de luz por creerlas falsas. Sus restricciones eran terminantes e inflexibles, pero impulsada por su fe en la profecía del anciano, Leona destacó en este disciplinado entorno. Devoraba las enseñanzas de su nueva fe, igual que un hombre deshidratado se abalanza sobre agua fresca en un desierto. Leona entrenó a diario con la orden guerrera de los Solari, los Ra-Horak, un título rakkorano que significa ''seguidores del horizonte'', y así pulió sus ya temibles habilidades con la espada hasta la perfección. Leona fue ascendiendo hasta comandar a los Ra-Horak y se la llegó a conocer por todo el monte Targon como una servidora del sol justa, leal e incluso ferviente.
Su camino cambió para siempre cuando la convocaron para escoltar a una joven miembro de los Solari al corazón del templo. La muchacha tenía los cabellos blancos como la nieve, y una runa reluciente resplandecía en su frente. Se llamaba Diana, una rebelde a la que Leona conocía muy bien debido a la congoja y desesperación de los ancianos del templo. Diana había desaparecido hace meses, pero ahora regresaba ataviada con una armadura pálida que refulgía con una extraña luz plateada. Diana aseguraba traer grandes noticias, revelaciones que sacudirían los cimientos de los Solari, pero que solo revelaría a los ancianos del templo.
Leona acompañó a Diana junto a guardas armados, ya que su instinto de guerrera percibió algo extraño en el comportamiento de la muchacha. Una vez ante los ancianos, Diana habló sobre los Lunari, una fe ancestral y repudiada que veneraba a la luna, y de cómo todas las verdades a las que se aferraban los Solari estaban incompletas. Describió un reino más allá de la cima de la montaña, un lugar donde el sol y la luna no eran enemigos, donde existían nuevas verdades que podían mostrarles nuevas formas de comprender el mundo. Leona sentía que su ira crecía con cada palabra que decía Diana, y cuando los ancianos rechazaron sus palaras y la tacharon de blasfema, Leona supo que sería su espada la que acabaría con la vida de la hereje.
Leona presenció la furia e incredulidad de Diana ante la negativa de los ancianos, pero antes de que pudiera reaccionar, la chica de pelo blanco se lanzó hacia adelante. Una luz cegadora estalló de las manos extendidas de Diana, y unos orbes de fuego plateado redujeron a ceniza a los ancianos en un abrir y cerrar de ojos. Surgieron llamas blancas en un huracán de gélidos rayos, que arrojaron a Leona al otro lado de la sala. Cuando recuperó el conocimiento, descubrió que Diana se había ido y que los Solari se habían quedado sin líder. Mientras los miembros restantes intentaban asimilar este ataque a su espacio más sagrado, Leona sabía que solo le quedaba un camino: perseguir y destruir a la hereje Diana por el asesinato de los ancianos Solari.
El rastro de Diana fue fácil de encontrar. Las huellas de la blasfema, que eran como mercurio reluciente a los ojos de Leona, se elevaban más allá incluso de las laderas del monte Targon. Los pasos de Leona no vacilaban; ascendían por un paisaje que parecía extraño y desconocido, como si estuviera siguiendo senderos que nunca hubiesen existido hasta ese momento. El sol y la luna se sucedían de forma confusa, como si en cada una de sus respiraciones transcurrieran muchos días y noches. Ni siquiera se detuvo para comer ni beber. Con la furia como único sustento, aguantó más allá de lo que su condición humana hubiese hecho posible.
Al fin, Leona alcanzó la cima de la montaña. Sin aliento, agotada, hambrienta y privada de todo pensamiento ajeno al castigo de Diana. Allí, sentado en una roca en lo alto de la montaña se encontraba el mismo niño de piel dorada cuya vida había perdonado cuando era joven. Tras él, el cielo estaba bañado de una luz ardiente, una aurora boreal de colores imposibles y la silueta de una majestuosa ciudad de oro y plata. Al contemplar las torres acanaladas y los minaretes relucientes, Leona comprendió que el templo de los Solari reflejaba aquella magnificencia y el asombro la hizo caer de rodillas.
El chico de piel dorada le habló en la antigua lengua de los rakkoranos. Le contó que había estado aguardando su llegada desde aquel día y que esperaba que no fuera demasiado tarde. Le tendió su mano y le ofreció mostrarle milagros y la oportunidad de conocer las mentes de los dioses.
Leona nunca había rehuido de nada en su vida. Tomó la mano del niño y este la guio hacia la luz con una sonrisa en la cara. Una columna de luz abrasadora bajó del cielo y envolvió a Leona. Sintió que una presencia conmovedora le llenaba las extremidades de un poder aterrador y de un conocimiento olvidado proveniente de las primeras eras del mundo. Su armadura y sus armas se convirtieron en cenizas en el fuego cósmico y en cambio renacieron en la forma de una armadura ornamentada, un escudo de luz solar de oro forjado y una espada fabricada con luz del alba.
La guerrera que bajó de la montaña parecía la misma que aquella que la había subido, pero todo había cambiado en su interior. Seguía teniendo sus recuerdos y pensamientos, seguía siendo dueña de su cuerpo, pero un fragmento de algo inmenso e inhumano la había elegido como su receptáculo mortal. La dotó de increíbles poderes y de un conocimiento espantoso que se manifestaba en sus ojos y le pesaba en el alma; un conocimiento que solo podría compartir con una persona.
Ahora, más que nunca, Leona sabía que tenía que encontrar a Diana.

Historia de Shyvana, la medio dragón.

Una mestiza nacida de la unión entre un dragón y un humano, Shyvana ha buscado su lugar durante toda la vida. La persecución la ha convertido en una guerrera brutal, y aquellos que osan hacer frente a Shyvana se enfrentan a la feroz bestia que acecha bajo su piel.

Los dragones consideraron la sangre impura de Shyvana una abominación, y se pasó toda su infancia siendo perseguida sin descanso por un malvado dragón. Siempre huyendo, ella y su padre, un dragón marginado, nunca conocieron un hogar de verdad. Con el reflejo de brutales e incontables batallas, Shyvana creció entre odio y violencia. Después de años de lucha, su padre pereció ante el otro dragón, no sin antes herir gravemente al enemigo. Furiosa por la pena, Shyvana persiguió al asesino de su padre que voló al norte para recuperarse. Allí, ella se encontró con un grupo de humanos que buscaban al mismo dragón. A pesar de que los hombres la observaban con miedo, el líder se acercó a Shyvana tranquilamente. Se presentó como Jarvan IV, príncipe de Demacia, y le ofreció ayuda a Shyvana para su venganza. Juntos cazaron y se enfrentaron al cruel dragón que había asesinado a su padre. Shyvana no esperaba que los hombres sobrevivieran, sin embargo, en el fragor de la batalla, Jarvan y sus hombres pelearon con una fuerza que ella misma nunca hubiera creído que tuvieran los humanos. Los acorazados guerreros consiguieron someter al enemigo, y fue Shyvana la que le dio el golpe de gracia, arrancándole el corazón a la bestia. Inspirado por su ferocidad, Jarvan le ofreció un puesto en su guardia de élite. Shyvana aún podía ver el terror en los ojos de los hombres, pero añoraba un verdadero hogar. Confió en la palabra de Jarvan y aceptó la oferta, sirviendo así como una guerrera demaciana. Aunque los aliados humanos admiran su poder, mantienen la distancia. Shyvana lucha con el poder del dragón de su interior para pagar la amabilidad del príncipe, pero no evita preguntarse si los humanos hacen bien en temerla.

Historia de Janna, la furia de la tormenta.

Janna, armada con el poder de los vendavales de Runaterra, es un misterioso espíritu elemental que aprovecha el viento para proteger a los más desfavorecidos de Zaun. Hay quien cree que surgió de los ruegos de los marineros de Runaterra, que rezaban por ganarse el favor de los vientos en sus singladuras por las aguas traicioneras y en el fragor de la tempestad. Desde entonces, el nombre de Janna ha resonado en las profundidades de Zaun, donde se ha convertido en un faro de esperanza para los necesitados. Nadie sabe dónde ni cuándo aparecerá, pero casi siempre ha respondido a la llamada.
Muchos marineros de Runaterra recurren a extrañas supersticiones, lo que es comprensible, ya que con frecuencia su suerte depende de los tempestuosos caprichos del tiempo. Algunos capitanes insisten en derramar sal en la cubierta para que el mar no se percate de que vienen de la costa. Otros se aseguran de devolver al mar su primera captura, como muestra de piedad. Por eso no resulta sorprendente que la mayoría implore al propio viento una brisa firme, un mar en calma y un cielo despejado.
Muchos creen que Janna surgió de estas oraciones.
En sus inicios era pequeña. En ocasiones, los navegantes veían un pájaro de un azul brillante justo antes de que un saludable viento de cola hinchase sus velas. Otros sostenían que habían oído un silbido en el aire justo antes de una tormenta, como si fuera una advertencia de su llegada. A medida que se extendió la noticia de estos buenos presagios, los avistamientos del ave se hicieron más comunes. Algunos juraban que la habían visto transformarse en una mujer. Contaban que tenía las orejas puntiagudas y la melena suelta, que flotaba sobre el agua y comandaba el viento con un bastón.
Los navegantes crearon improvisados altares con huesos de gorriones marinos y conchas de ostras brillantes en las proas de sus barcos. Los mejores navíos los incorporaron como mascarones, con la esperanza de que su muestra más ostentosa de fe les granjease aún mejores vientos.
Con el tiempo, los marineros de Runaterra acordaron un nombre para este espíritu del viento: "Janna", una antigua palabra de Shurima que significaba "protectora". A medida que más navegantes empezaban a creer en ella y le hacían ofrendas más elaboradas para obtener su favor, Janna iba ganando en fortaleza. Ayudaba a los exploradores a cruzar las nuevas aguas, alejaba a los barcos de los arrecifes y, en las noches especialmente oscuras, tejía un manto de brisa cálida sobre los hombros del marinero que añoraba su hogar. Se decía que, en ocasiones, sacaba de su curso con súbitas tormentas a cuantos albergaban malas intenciones en su travesía, como piratas, corsarios y otros semejantes.
Janna asumía su labor con gran alegría. Se sentía feliz velando por los océanos de Runaterra, ayudando a los necesitados y castigando a quienes lo merecían.
Hasta donde alcanzaba la memoria de Janna, los océanos occidental y oriental de Valoran estaban separados por un único istmo. Para desplazarse del oeste hacia el este, o del este hacia el oeste, las naves debían dominar las bravas aguas del extremo del continente meridional. La mayoría de barcos presentaban sus ofrendas a Janna, rogando por un viento fuerte que acortase la peligrosa travesía por la costa rocosa.
Los padres de la bulliciosa ciudad de la orilla del istmo se cansaron de observar el largo recorrido de los navíos alrededor del continente, que en ocasiones podía durar meses. Contrataron a los más brillantes científicos para que usasen los valiosos recursos químicos descubiertos en la zona para crear una inmensa vía navegable que uniese los mares principales de Valoran.
Las noticias del canal se propagaron como la viruela entre los marineros. Una ruta semejante abriría innumerables oportunidades comerciales, permitiría el tránsito sencillo a través de las peligrosas aguas, reduciría el tiempo de la travesía y haría factible el transporte de bienes perecederos. Acercaría Oriente y Occidente, y, sobre todo, traería cambios.
Con el canal abierto, los marineros no necesitarían los vientos de Janna para proteger sus barcos de los acantilados de Valoran. No tendrían que construir elaborados altares ni buscar pájaros azules en los horizontes tormentosos. La seguridad y la velocidad de sus naves ya no dependería de una deidad impredecible, sino del ingenio del hombre. Y así, cuanto más progresaban las obras a lo largo de las décadas, más decaía el fervor por Janna. Sus altares se estropearon, destrozados por las gaviotas, y rara vez se susurraba su nombre, aunque las aguas corriesen afiladas y revueltas en lo más crudo del invierno.
Janna se sentía cada vez más débil, al igual que sus poderes. Cuando intentaba invocar una tempestad, tan solo alcanzaba a conjurar una ligera ventolina. Si decidía transformarse en su forma de ave, solo podía volar durante unos minutos antes de parar a descansar. Había significado tanto para las gentes del mar apenas unos años antes... ¿Tan fácilmente se olvidaban de alguien que solo quería mantenerlos a salvo y honrar sus plegarias? La tristeza ante su lento declive hacia la irrelevancia la consumía. Cuando término de la construcción del canal, tan solo quedaba de ella el rastro de una imperceptible brisa.
La inauguración del canal se tiñó de júbilo. Se colocaron miles de dispositivos tecnoquímicos a lo largo del istmo. Los padres de la ciudad se reunieron para la ceremonia de encendido de la carga, mientras que los viajeros procedentes de todos los rincones del mundo esperaban atentos, con la sonrisa en el rostro y rebosantes de orgullo en los corazones.
Los dispositivos se activaron. Se levantó una niebla química de roca fundida. Las explosiones resonaron por todo el istmo.
Las paredes de los acantilados empezaron a agrietarse. La tierra comenzó a temblar. La concurrencia escuchó el rugido de las aguas y el silbido del gas.
En ese momento irrumpieron los gritos.
En los años que siguieron, nadie supo el motivo exacto del desastre. Algunos sostenían que fue a causa de la inestabilidad de las bombas químicas, y otros replicaron que fue debido a un error de cálculo de los ingenieros. Con independencia del motivo, las explosiones provocaron una reacción en cadena de seísmos que sacudieron el istmo hasta lo más profundo. Barrios enteros se hundieron en el océano y casi la mitad de los habitantes de la ciudad se vieron de pronto luchando por su vida contra las corrientes de uno y otro mar.
Mientras se hundían bajo las aguas por millares, clamaban pidiendo ayuda, rogando por que alguien los salvase. Y salió de sus labios el nombre que, hasta hacía poco tiempo, había reposado en sus corazones en los momentos de mayor peligro en alta mar: Janna.
Sacudida por el aluvión de súplicas de ayuda, Janna se materializó con mayor poder del que había sentido nunca.
Muchos de los que habían caído al agua ya se habían ahogado, pero, cuando Janna vio las nubes químicas surgiendo de las grietas en las calles, envenenando y asfixiando a los cientos de infelices que las respiraban, al instante supo cómo ayudar.
Desapareció en medio del gas mortecino, que, hasta donde alcanzaba la vista, abrumaba con su yugo cáustico a las víctimas indefensas del nacimiento del gran canal. Sosteniendo en alto su bastón, cerró los ojos. El viento empezó a girar en torno a ella, con un vórtice tan potente que los que la habían convocado empezaron a creer que los arrastraría de una pieza, si antes no los hacía pedazos. Del báculo emanó una luz cada vez más brillante, hasta que, al fin, de un único golpe certero y feroz, disipó la niebla tóxica. Cuantos la habían invocado contuvieron el aliento y alzaron los ojos hacia la mujer que los había salvado, jurando no volver a olvidarla.
Sopló una ráfaga de viento, y Janna desapareció... aunque algunos juraron haber visto cómo un pájaro azul anidaba en lo alto de las torres de hierro y cristal de la ciudad.
Años después de la reparación de la ciudad de Zaun y de la construcción de la reluciente Piltover sobre ella, el nombre de Janna aún pervive en innumerables relatos, que hablan del espíritu errante del viento que se aparece en los momentos de mayor necesidad. Cuando el Gris de Zaun amenaza, hay quien dice que Janna sopla para alejarlo y desaparece tan rápido como vino. Cuando un barón de la química se pasa de la raya o los gritos de una víctima quedan sin respuesta, un temible torrente de viento sacude los callejones y ayuda a cuantos otros niegan el auxilio.
Algunos dicen que Janna es un mito: un cuento de hadas optimista que los desahuciados relatan para aferrarse a un atisbo de esperanza en mitad del tormento. Otros, los que piensan en Janna cuando el viento silba entre las callejuelas de la ciudad o se arremolina en torno a los altares artesanales (construidos ahora con chatarra, en lugar de huesos de ave), saben que no es así. Cuando una ráfaga de aire resuena en las contraventanas y arranca la colada tendida, Janna no está lejos. Cada Día del Progreso, no importa el frío que haga, los creyentes abren puertas y ventanas de par en par para que Janna pueda expulsar el aire viejo del año que termina y renovarlo. Hasta los escépticos se sienten reconfortados cuando logran atisbar un pájaro azul surcando los cielos de Zaun. Aunque nadie puede asegurar cuándo o cómo aparecerá Janna, o si lo hará siquiera, casi todos concuerdan en lo mismo: es bueno que haya alguien que te cuide.

*istmo:franja alargada y estrecha de terreno que une dos continentes, dos partes diferenciadas de un continente, o una península y un continente.

martes, 7 de febrero de 2017

Historia de Jinx, la bala perdida.

Jinx, una criminal perturbada e impulsiva de Zaun, vive para sembrar el caos sin que le importen las consecuencias. Provoca las explosiones más ruidosas y cegadoras con su arsenal de armas letales para dejar un rastro de terror y destrucción a su paso. Jinx aborrece el aburrimiento y disfruta dejando su peculiar impronta allá donde va.
Nadie sabe exactamente de dónde proviene, pero hay muchas leyendas urbanas e historias sobre su origen. Algunos dicen que era una joven miembro de una banda que se mezcló con la gente equivocada y sufrió un trauma por matar demasiado, padeció demasiado en manos de un enemigo o acabó perdiendo el juicio, sin más, por los vapores del sumidero. Los más veteranos de Zaun recuerdan a una niña que podría encajar en la descripción de Jinx, pero la muchacha de la que hablan está a años luz de quien se convirtió en el azote de Piltover. La niña era dulce e inocente, una manitas con grandes ideas, que nunca llegó a encajar y acabó mal. Algunos hasta insinúan en susurros que ni siquiera es humana, que es algún tipo de espíritu vengador del caos, que ha venido para traer la destrucción a Piltover por los miles que murieron cuando Zaun se hundió en la tierra.
Apareció por primera vez la Noche de las Travesuras, una tradición anual tolerada a duras penas en que los jóvenes de todo Piltover gastan bromas a sus familiares y vecinos. Jinx aprovechó la ocasión para entregarse al primero de sus muchos arrebatos criminales: los puentes quedaron bloqueados por el ganado en estampida de la hacienda del conde Mei, numerosas carreteras se cerraron por las explosiones que las hicieron intransitables y las señales de todas las calles aparecieron fuera de su sitio. Logró sembrar el caos en todas partes, hasta detener la vida en la ciudad. Fue sin duda un buen día.
Los guardianes atribuyeron sus actos a bandas de quimiopunks, arrestaron a decenas de alborotadores conocidos y los mandaron de vuelta a Zaun. A Jinx no le sentó nada bien que otros se hubiesen llevado el mérito de sus maquinaciones, por lo que se aseguró de que la vieran en todos los escenarios del crimen a partir de ese momento. Empezaron a circular informes de una misteriosa zaunita de pelo azul, pero se desechó por ridícula toda mención a sus explosivos tecnoquímicos, un lanzador de proyectiles con boca de tiburón o a una pistola de repetición. Después de todo, ¿cómo podría haberse hecho una quimiopunk zaunita con semejante arsenal?
Las oleadas fueron ganando en intensidad y en delirio hasta que Jinx hizo detonar una serie de explosivos de manera simultánea por toda la ciudad. Innumerables estructuras de arte cívico erigidas por los clanes de Piltover quedaron destruidas por los incendios, que iluminaron el cielo como un terrible espectáculo de pirotecnia hasta el amanecer. Al ser de madrugada, no hubo ningún herido, pero la visión de sus grandes obras reducidas a escombros llenó de ira los corazones de numerosos líderes de clanes.
La oleada criminal de Jinx se prolongó durante semanas, mientras los guardianes observaban impotentes cómo todos sus intentos por detenerla fracasaban. Marcaba los escenarios de sus fechorías con grafitis insultantes y provocaciones dirigidas al más reciente refuerzo de Piltover en la lucha contra el crimen: la agente Vi. Las firmas en rosa brillante revelaron al fin el nombre de la última alborotadora de Piltover: Jinx.
Con cada delito notorio, la leyenda de Jinx no hacía más que crecer, y los ciudadanos de Zaun se dividían entre los que la veían como una heroína por darles su merecido a los gañanes de Piltover y los que la creían una lunática peligrosa que acabaría provocando que los guardianes se ensañasen con la ciudad subterránea. Ese momento se acercó todavía más cuando Jinx saboteó las Puertas del Sol y retrasó el tránsito de los barcos durante varias horas, con la consiguiente pérdida de pingües beneficios para los clanes gobernantes.
Suponía un reto que no podía ser ignorado, pues sabía qué botones apretar para hacer daño: amenazaba el dinero de Piltover. Mancilló las paredes de las Criptas Eclípticas, uno de los bancos más seguros de Piltover, con una caricatura de la agente Vi, junto a la información detallada del momento en que pensaba atracarla.
Una tensa espera se instaló en Piltover y Zaun en las semanas previas a la fecha indicada para el golpe de Jinx. Muchos dudaban que tuviera el coraje de aparecer y se arriesgase a una captura casi cierta. Cuando llegó el día señalado, Vi, Caitlyn y los guardianes extremaron las precauciones y dispusieron una trampa para Jinx en los alrededores del banco. Las campanas de la torre del reloj marcaron la hora, pero no ocurrió nada. Pareciera que Jinx se había acobardado, pero estaba un paso por delante de sus supuestos captores.
A pesar de lo impulsivo en apariencia de sus actos, tenía un plan que llevaba días en marcha. Se había escondido en un arcón de monedas en las torres de la aduana de las Puertas del Sol, y lo había enviado a las criptas dos días antes. Así, ya estaba dentro del lugar, por lo que podía sembrar el caos, dejando sus firmas rosas en las paredes doradas, columpiándose de las lámparas de araña y dejando sorpresas explosivas en todos los depósitos.
Al oír el estruendo, Vi se percató de lo que estaba ocurriendo y entró corriendo al edificio, ignorando la orden de Caitlyn de actuar en equipo. La batalla que libraron, en un tira y afloja de explosiones, hizo pedazos las criptas. Y al fin, Jinx y Vi se enfrentaron en la cámara más segura, en el corazón del banco. Nadie sabe qué ocurrió entre ellas, ya que Vi se había adelantado mucho al resto en su persecución. Con las dos atrapadas juntas bajo tierra, Jinx disparó sus cohetes al techo de la cripta y la estructura entera se vino abajo. Los guardianes de la parte más alta de la cripta consiguieron huir antes de que el edificio sucumbiera, pero Vi quedó atrapada dentro. Solo logró esquivar la muerte ocultándose en el mismo arcón que había empleado Jinx para entrar. Después, se abrió paso entre las ruinas a puñetazos, preguntándose por un momento si Jinx estaría muerta en algún lugar de las ruinas, pero solo alcanzó a ver una última firma sobre los escombros: una provocación final que retaba a Vi a atraparla. No se encontró ni rastro del torbellino peliazul, y, para ahondar en la herida, no faltaba ni una sola moneda de las criptas.
Hoy Jinx sigue todavía libre, y es un constante dolor de muelas para Piltover. Sus actos han creado escuela entre las bandas de quimiopunks de Zaun y han inspirado numerosas obras satíricas, refranes y chascarrillos en ambas ciudades. Su intención final (o el origen de su obsesión aparente con Vi) sigue siendo un misterio, pero hay una cosa clara: sus delitos, lejos de cesar, no dejan de crecer en osadía.