martes, 29 de noviembre de 2016

Historia de Fiora, la estocada excelsa.

"He venido a matarte por una cuestión de honor. Y aunque no poseas ninguno moriras igualmente".

Fiora, la duelista más temida de Valoran, ha alcanzado renombre por su estilo brusco y su mente astuta, así como por la velocidad de su estoque. Nació en el seno de la Casa Laurent, en el reino de Demacia, y asumió el control de la familia a raíz de un escándalo que casi acaba con ellos. Fue la caída de la Casa Laurent, pero Fiora empeñó todos sus esfuerzos en restablecer el honor de su familia y devolverla al lugar que le correspondía entre las mejores de Demacia.
Ya desde muy temprana edad, Fiora empezó a desafiar todas las convenciones. Su madre había encargado a los mejores artesanos de Demacia unas muñecas de asombroso realismo. Fiora se las regaló a sus doncellas y, en su lugar, cogió el estoque de su hermano y lo obligó a darle clases en secreto. Su padre le había comprado multitud de maniquíes para que sus costureras pudieran confeccionar maravillosos vestidos. Fiora los usó para practicar estocadas y paradas.
En todas las etapas de su vida procuró encarnar la nobleza de Demacia, embarcada en una búsqueda de la perfección que no admitía ofensas o agravios contra su honor o los ideales de su familia. Como hija menor de la Casa Laurent, estaba destinada a convertirse en un peón político y a ser objeto de intercambio en el gran juego de alianzas entre las casas patricias. Pero esto no gustaba a Fiora, cuyo temperamento solo veía deshonor en ser títere de una voluntad ajena, aunque fuese la de su amado padre. A pesar de su resistencia, se concertó un matrimonio de conveniencia con una rama secundaria de la Casa Crownguard y se trazaron planes para celebrar el casamiento en verano.
Las familias más antiguas de Demacia enviaron representantes a la Casa Laurent para asistir al enlace, pero Fiora, en lugar de aceptar mansamente su destino, decidió rebelarse contra él. Declaró frente a los numerosos invitados que moriría antes de tolerar la deshonra de permitir que otro controlara su destino. Su desafío suponía una humillación pública para el que iba a convertirse en su marido, cuya familia reclamó un duelo a muerte para lavar el escandaloso insulto de Fiora.
La joven se adelantó al instante, dispuesta a aceptar el desafío, pero era su padre, como señor de la Casa Laurent, quien tenía el deber de hacerlo. El paladín de la Casa Crownguard era un guerrero mortífero, así que la derrota estaba garantizada y supondría la ruina de la Casa Laurent y un exilio deshonroso para la joven. Desesperado, el padre de Fiora tomó una decisión que condenaría a su familia durante muchos años. Aquella noche trató de narcotizar a su adversario para que perdiese facultades en el combate, pero el plan fue descubierto e hicieron prisionero al señor de la Casa Laurent.
La ley demaciana es famosa por su severidad. Su justicia no conoce la flexibilidad y el padre de Fiora había quebrantado el más fundamental de sus códigos de honor. Sufriría la humillación pública de una muerte en el patíbulo, como un vulgar criminal, y su familia entera sería exiliada de Demacia. La víspera de la ejecución, Fiora visitó a su padre en su celda, pero lo que se dijeron es un secreto que solo ella conoce.
Un ancestral pero casi olvidado código de honor permitía que un miembro de una familia purgase con sangre la vergüenza de otro, para evitar un exilio que, en la práctica, era casi lo mismo que una sentencia de muerte. Sabiendo que no tenían alternativa, padre e hija se enfrentarían en el Salón de las Espadas. Pero no bastaba con una simple muerte para aplacar a la justicia. Debían luchar de verdad. La batalla fue cegadoramente rápida, una danza de acero tan exquisita que quienes la presenciaron no la olvidarían nunca. El padre de Fiora era un excelente espadachín, pero no estaba a la altura de su hija. Cada entrechocar de sus hojas era como una despedida, pero al final, una Fiora deshecha en lágrimas atravesó el corazón de su padre con el estoque para preservar el lugar de la familia en Demacia. Muerto su padre a sus pies, la joven se transformó en la jefa de la Casa Laurent (para sorpresa de sus hermanos mayores...).
Aunque el honor de la Casa Laurent no había quedado totalmente mancillado, los escándalos no se olvidan con tanta facilidad. En los años siguientes, Fiora demostró ser una líder sagaz, que aprendió muy pronto a no sucumbir a la insolencia de la juventud. Se transformó en una formidable maestra de la espada y la negociación, capaz de llegar al corazón de cualquier asunto con una claridad penetrante y una franqueza aparentemente cruel. Algunos aún hablan de la desgracia de su familia y censuran el deshonor que supone que una mujer lleve las riendas de una casa nobiliaria... mas solo en privado. Pues cuando tales cuchicheos llegan a oídos de Fiora, no vacila un instante en acudir a quienes los han propagado para exigir justicia a punta de espada. Pero incluso en tales casos exhibe una astucia pragmática, pues siempre ofrece a sus rivales una salida que permita salvar el honor y la vida. Hasta ahora nadie ha aceptado una de estas ofertas... ni ha salido con vida de un duelo con ella.
El éxito cosechado por la Casa Laurent bajo su dirección le ha proporcionado no pocos pretendientes, pero hasta el momento ninguno se ha mostrado digno de su mano. Muchos sospechan que somete a cada uno de ellos a retos imposibles para permanecer soltera, puesto que la tradición de su patria exige que las mujeres cedan el poder a sus esposos.
Y Fiora nunca ha hecho nada conforme a la tradición.

El hombre al que Fiora iba a matar se llamaba Umberto y parecía muy seguro de sí. Estaba hablando con cuatro hombres, tan parecidos a él que debían de ser sus hermanos. Los cinco se conducían de un modo presuntuoso y arrogante, como si presentarse en el Salón de las Espadas para responder al desafío de Fiora hubiera sido un atentado a su dignidad.
El alba perforaba los alargados ventanales con lanzas de luz y sobre el pálido mármol tremolaban los reflejos de quienes habían acudido a presenciar el final de una vida. Se contaban por docenas, entre miembros de las dos casas, lacayos, curiosos y gente que, sencillamente, esperaba aplacar con un baño de sangre sus impíos apetitos.
—Mi señora —dijo Ammdar, el segundo hermano de Fiora, mientras le ofrecía un estoque de tamaño mediano sobre cuya hoja de acero azulado se movía la luz como si fuese de aceite—. ¿Estáis segura de esto?
—Pues claro —respondió ella—. ¿Acaso no habéis oído las historias que propagan Umberto y los fanfarrones de sus hermanos en el Commercium?
—Sí —reconoció Ammdar—. Pero ¿tan grave es el delito que debe pagarlo con la vida?
—Si dejo que quede sin castigo una sola ofensa, otros creerán que son libres de dar rienda suelta a su lengua —dijo su hermana.
Ammdar asintió y retrocedió un paso.
—Entonces haced lo que debáis.
Fiora se adelantó moviendo los hombros en círculos y cortó un par de veces el aire con la espada, señal de que el duelo iba a comenzar. Umberto se volvió al notar que uno de sus hermanos le daba un pequeño codazo y Fiora, enfurecida, notó que le clavaba una mirada de avidez por debajo del cuello. Su adversario desenvainó su propia arma, un largo y hermoso sable de caballería demaciana con gavilanes dorados y un zafiro en el interior del pomo. El arma de un vanidoso, nada apropiada para un duelo.
Umberto adoptó la posición y realizó idénticos movimientos a los de ella. Se inclinó y le guiñó un ojo. Fiora sintió que se le tensaba la mandíbula, pero se tragó su desagrado. Un duelo no era lugar para las emociones. Nublaba el juicio y había provocado la muerte de numerosos espadachines ante adversarios menores.
Comenzaron a desplazarse en círculos el uno alrededor del otro, con los movimientos coreográficos de dos bailarines en las primeras notas de un vals. El objeto de esta rutina era garantizar que los participantes en el duelo fuesen conscientes de la trascendencia de lo que iban a hacer.
La ritualidad del duelo era importante. Al igual que El paso rítmico, existía para que la gente civilizada pudiera preservar una ilusión de urbanidad al matar. Fiora sabía que eran leyes buenas, leyes justas, pero eso no cambiaba el hecho de que se disponía a acabar con la vida del hombre que tenía delante. Y como creía en esas leyes, tenía que hacer su oferta.
—Buen señor, soy Fiora, de la Casa Laurent —dijo.
—Ahórrate eso para tu sepulturero —repuso Umberto.
Ignorando el pueril intento de hacerla enfurecer, Fiora continuó:
—Ha llegado a mis oídos que habéis atacado el buen nombre de la Casa Laurent de manera injusta y deshonrosa, propagando maliciosas falsedades en relación con la legitimidad de mi linaje. Por tanto, es mi derecho retaros a duelo para lavar con vuestra sangre el honor de mi casa.
—Ya lo sé —dijo Umberto, a beneficio del público—. Estoy aquí, ¿no?
—Habéis venido a morir —le prometió Fiora—. Salvo que optéis por darme satisfacción por vuestra ofensa.
—¿Y cómo podría dar tal satisfacción a mi señora? —preguntó Umberto.
—Habida cuenta de la naturaleza de la ofensa, dejando que os corten la oreja derecha.
—¿Cómo? ¿Estáis loca, señora?
—Es eso o la muerte —respondió Fiora con la misma tranquilidad que si estuvieran hablando del tiempo—. Ya sabéis cómo va a terminar el duelo. Ceder no tiene nada de vergonzoso.
—Por supuesto que sí —dijo Umberto, y al oírlo, Fiora se dio cuenta de que creía que podía vencer. Como todos los demás, la subestimaba.
—Aquí todos conocen mi destreza con el acero, así que podéis elegir: vivir llevando la herida como una vitola de honor... o ser pasto de los cuervos mañana por la mañana.
Fiora levantó la hoja.
—Pero elegid ya.
La rabia de Umberto por lo que percibía como arrogancia de su contrincante se sobrepuso a su miedo y se abalanzó sobre ella buscando su corazón con la espada. Pero Fiora, que se había percatado del ataque antes de que lo ejecutara, dio un pequeño giro hacia la izquierda y dejó que la hoja mordiese solo el aire. Hecho esto, con un movimiento preciso, levantó y bajó en diagonal la suya. La multitud contuvo el aliento, sobrecogida por el brochazo de sangre sobre la piedra y la chocante brevedad del duelo.
Fiora se volvió mientras la espada de Umberto rebotaba con estrépito sobre los adoquines de granito. El hombre cayó de rodillas y luego quedó en cuclillas, con las manos aferradas a la herida de la garganta, por la que manaba copiosamente la sangre.
Fiora lo saludó con una reverencia, pero la muerte ya había empezado a nublar sus ojos. No disfrutaba matando así, pero el muy necio apenas le había dejado alternativa. Los hermanos de Umberto acudieron a recoger el cadáver y Fiora pudo percibir su asombro.
—¿Cuántos hacen con ese? —preguntó Ammdar al acercarse para recoger la espada—. ¿Quince? ¿Veinte?
—Treinta —respondió Fiora—. O puede que más. Ya no los distingo.
—Habrá más —le prometió su hermano.
—Que así sea —replicó ella—. Pero cada muerte restaura un poco el honor de la familia. Cada muerte es un paso hacia la redención.
—¿La redención de quién? —preguntó Ammdar.
Pero Fiora no respondió.

Historia de Kindred, los cazadores eternos.

Árboles que ocultan bosques.

La batalla se desplegaba frente a ellos como un festín. Tan abundante y deliciosa vida... ¡tantas criaturas que terminar, tantas criaturas que cazar! El Lobo caminaba con lentitud por la nieve mientras la Oveja bailaba ágilmente entre las puntas de las lanzas y los filos de las espadas, sin que el rojo de la matanza mancillara siquiera su pelaje blancuzco.
—Hay coraje y dolor aquí, Lobo. Muchos aceptarán de buen grado su final —dijo mientras sacaba el arco y dejaba volar su veloz inexorabilidad.
Un soldado exhaló su último y desgarrado aliento bajo el hacha que había destrozado su escudo. Una flecha blanca, resplandeciente y etérea sobresalía de su pecho.
—El coraje me aburre —rezongó el gran lobo negro mientras seguía avanzando por la nieve—. Tengo hambre y quiero cazar.
—Paciencia —le susurró ella al oído. Y tan pronto hubieron salido las palabras de su boca, el Lobo tensó los cuartos delanteros y pegó la cabeza al suelo.
—Huelo temor —dijo temblando de emoción.

Al otro extremo del enlodado campo de nieve, un escudero —demasiado joven para guerrear, pero armado igualmente— vio que los Kindred había dejaban su marca en todos cuantos luchaban en el valle-
—Quiero a aquella criatura tierna. ¿Nos puede ver, Oveja?
—Sí, pero debe escoger. Alimentar al Lobo o abrazarme a mí.
La batalla volvió su rostro de acero hacia el escudero. El joven vio que la turbulenta marejada de valor y desesperación caía sobre él. Sería su último amanecer. En aquel instante tomó su decisión. No partiría voluntariamente. Correría hasta su último aliento.
El Lobo lanzó una dentellada al aire y restregó el hocico en la nieve como un cachorro. 
—Sí, querido Lobo. —El eco de la voz de la Oveja resonó como una hilera de campanillas—.
Comienza tu cacería.
Con esto y un aullido que resonó por todo el valle, el Lobo se precipitó por las laderas en pos del joven. Su cuerpo sombrío voló sobre los restos de los que acababan de caer y sobre sus superfluas y destrozadas armas.
El escudero dio la vuelta y echo a correr en dirección a los bosques hasta que los gruesos y negros troncos pasaron por delante de él. Pero no se detuvo, a pesar de la quemazón del aire gélido que le inflamaba los pulmones. Se volvió de nuevo en busca de su cazador, pero no pudo ver otra cosa que árboles cada vez más oscuros. Las sombras se cernieron a su alrededor y de repente se dio cuenta de que no había forma de escapar. El negro cuerpo del Lobo estaba por todas partes. La cacería había terminado. El Lobo enterró sus afilados colmillos en la garganta del escudero y le arrancó la vida a palpitantes tajadas.
El Lobo se solazó con los gritos del muchacho y el crujido de sus huesos. La Oveja, que lo había seguido hasta allí, rio al ver su deleite. El Lobo se volvió, y con una voz que era más gruñido que palabras articuladas, le preguntó:
—¿Esto es música, Oveja?
—Eres tú —respondió ella.
—Más —dijo el Lobo mientras se relamía con las últimas gotas de la vida del muchacho—. Quiero cazar más, Ovejita.
—Siempre habrá más —susurró ella—. Hasta el día en que solo queden los Kindred.
—¿Y entonces huirás tú de mí?
La Oveja se volvió de nuevo hacia la batalla. —Yo nunca huiría de ti, mi querido Lobo.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Dragones.

Es un monstruo neutral que aparece en la parte de abajo de minimapa, hay 4 dragones elementales diferentes y uno anciano, el orden de aparición es totalmente aleatorio, quitando al anciano que aparece sobre el minuto 35:00.

Dragones elementales:
  •  Dragón de nube: ataca más rápido que los otros dragones pero hace menos daño, da una bonificación de velocidad de movimiento fuera de combate.
  • Dragón de montaña: es el que hace más daño de entre todos los dragones elementales, da una bonificacion de daño contra torretas y monstruos neutrales.
  •  Dragón de agua: hace poco daño como el de nube pero te realentiza con cada golpe, da una regeneración de vida y mana cada poco tiempo.
  •  Dragón infernal: hace un daño normal, da una bonificación de daño contra campeones enemigos.
Dragon anciano: da una bonificación de daño verdadero y potencia todos los bufos de dragones te tenga tu equipo.
 

martes, 15 de noviembre de 2016

Artesanía Hextech.

Son unos cofres los cuales cuando los abres pueden darte un fragmento de campeón, un fragmento de una skin, un fragmento de un icono o un fragmento de un guardián de visión.
  • Cofres: los cofres se consiguen en partidas normales o aram cuando tu o uno de tu grupo (prediseñado) consigue una S o S+ y haber ganado la partida, la única condición para conseguir el cofre o la llave es tener dicho campeón comprado, solo puedes conseguir 4 cofres al mes y una vez con cada campeón hasta la siguiente temporada.
  • Llaves: tienes que conseguir 3 fragmentos para conseguir una llave completa, tambien se consiguen en partidas normales o aram pero para conseguirlas te las pueden dar al ganar una partida (es aleatorio) y igual que los cofres tienes que tener dicho campeón comprado.
Resultado de imagen de league of legends artesania hextech
  

martes, 8 de noviembre de 2016

Maestría de Campeón 6 y 7.

Las maestrías de campeón se consiguen al subir de nivel al campeón en cuestión, no tienen ningún efecto en la partida pero hace saber a la gente que tienes cierto control sobre ese campeón.
  • Nivel 6 de maestría de campeón:
    • Alcanzar el nivel 5 de maestría con un campeón.
    • Obtener un rango S- o mejor con ese campeón para desbloquear un símbolo de maestría del campeón.
    • Combinar 2 símbolos de maestría con un fragmento del campeón o con el campeón. permanente o con 500 esencias azules para desbloquear el nivel 6.
  • Nivel 7 de maestría de campeón:
    • Alcanzar el nivel 6 de maestría con un campeón.
    • Ya no se puede conseguir símbolos de maestría con rangos S-, pero...
    • Obtener un rango S o mejor con ese campeón en una cola con maestría de campeón habilitada para desbloquear un nuevo símbolo de maestría para ese campeón en concreto.
    • Combinar 3 símbolos de maestría con un fragmento del campeón o con el campeón permanente o con 600 esencias azules para desbloquear el nivel 7.

Tipos de skins.

Las skins son aspectos que puedes comprarlos que personalizan el aspecto del campeón, tambien estan los chromas que solo cambian el color de cierta skin o del aspecto clásico.

Tipos de skins:
     1- Las normales son las que ves siempre en la tienda cuestan menos de 1350 RP, por lo general no cambia la animación de las partículas de skills dentro del juego.

     2- Las legendarias por su parte son skills de 1350 RP en las que se ven modificados no solo el campeón sino también las partículas de cada skill.

     3- Las definitivas (solo Ezreal, Udyr y Sona (proximamente Lux)) al igual que las legendarias cambian sus partículas pero de una manera mucho mas notoria como puede ser el paso de estados en Udyr, la evolución de la armadura de Ezreal y el cambio entre la música y las mesas de Sona ademas cabe resaltar que estas vienen con iconos especiales y banners de los mismos.

     4- Legado, son las skins que ya no están a la venta, en su mayoría son skins normales, se pueden comprar cuando hay eventos especiales.

     5- Por ultimo están las propias de cada fecha importante como Horroween, las cueles solo vuelven a salir en dichas fechas.

jueves, 3 de noviembre de 2016

Kindred, los cazadores eternos.

http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Kindred_0.jpg












Fecha de lanzamiento: 29-09-2015

Referencias: Son una representación de la muerte, en la cual el "lobo" representa una muerte lenta y dolorosa, y la "cordera" representa una muerte rapida y sin dolor alguna. También se puede decir que representan al yin y el yang.

Habilidades:
  • Pasiva: Kindred marca objetivos a los cuales cazar. Completar con éxito una cacería potencia de forma permanente la Danza de Flechas y los ataques básicos de los Kindred.
  • Q-Danza de flechas: Kindred salta y dispara hasta 3 flechas a los enemigos cercanos, lo que inflige (+0) de daño físico.Lanzar Frenesí del Lobo o saltar dentro de sus efectos reduce el enfriamiento de este hechizo a 4/3.5/3/2.5/2 segundos.
  • W-Frenesí del lobo: El "lobo" se enfurece y ataca a los enemigos que lo rodean. "lobo" reclama un territorio y ataca a los enemigos cercanos en él durante 8.5 segundo. La "cordera" puede dirigirlo contra los objetivos atacándolos. Si la "cordera" sale del territorio del "lobo", este dejará de atacar y se le unirá. Los ataques del "lobo" infligen daño físico igual a 25/30/35/40/45 (+0) más un 40% del daño de Marca de Kindred. El "lobo" lisia a los monstruos, que reciben un 50% de daño más y ven reducidas sus velocidades de ataque y movimiento en un 50% durante 2 segundos.
  • E-Terror creciente: La "corderadispara con mucho criterio, lo que ralentiza al objetivo. Si la "cordera" ataca al objetivo dos veces más, hará que el tercer ataque haga que el "lobo" salte sobre el enemigo y lo ataque violentamente, lo que inflige una gran cantidad de daño. Incapacita a un enemigo, lo que ralentiza su velocidad de movimiento un 50% durante 1 segundo. Después de que la "cordera" ataca al objetivo dos veces, el tercer ataque hará que el "lobo" salte sobre el enemigo, lo que le infligirá una gran cantidad de daño.El "lobo" inflige daño físico igual a 40/75/110/145/180 (+0) + un 5% de la vida máxima del objetivo.
  • R-Respiro de la cordera: La "cordera" otorga a todos los seres vivos dentro de una zona un alivio que los salva de la muerte. Hasta que finaliza el efecto, nada puede morir. Al final, las unidades son curadas.La "cordera" bendice el suelo que pisa durante 4 segundos, lo que crea un área en donde los seres vivos, ya sean aliados o enemigos, no pueden morir. Al alcanzar el 10% de vida, las unidades se vuelven inmunes al daño o curaciones subsiguientes.Cuando la bendición termina, todos los seres vivos allí dentro se curan por 200/250/300.
Skins: 
  • Kindred, los cazadores eternos (clásica).


  • Kindred fuego sombrío (1350 RP).




  • Kindred supergalacticos (1350 RP).